開發人員訪談『星之卡比 探索發現』 企画制作部第2プロダクションG 二宮 啓 株式会社ハル研究所ゼネラルディレクター 熊崎 信也 株式会社ハル研究所ディレクター 神山 達哉 株式会社ハル研究所レベルデザインディレクター 遠藤 裕貴

2022.3.24

使用了隔板和口罩等預防感染的措施,並保持一定距離的情況下進行訪問。

看不出來是首次的3D動作遊戲。

從訪談中得知,設計成3D動作遊戲後,必須提高敵人密度與敵人的強度,但相反的,卡比在攻擊敵人時的難度方面,是否有做什麼調整?

二宮

基本上,我們是以降低攻擊時的壓力
這個方向來進行調整的。

神山

剛才有提到過,變成3D的時候,
會無法看出卡比是轉向哪一邊,
在《Kirby's Blowout Blast》※5
這款以吸入吐出方式來玩的3D動作遊戲中,
當卡比在瞄準敵人攻擊時會出現箭頭符號。

可是,在主篇的卡比遊戲中,如果一直出現箭頭,
就會變成不知道是在操控卡比這個角色,
還是在操控箭頭,因此我們一直在摸索,
是不是有一種方法,可以消除箭頭,但玩起來也很方便。

於是,我們在本作中做了一個設計,那就是在遊戲畫面中
看起來像是攻擊命中時,
就算其實沒有真的命中,也會當成是「有命中」。

我們讓程式根據畫面視角和卡比的位置關係,
自動判斷出玩家會覺得攻擊看起來像是命中的範圍,
影片只要攻擊到該範圍,就會認定為攻擊命中。
如此設計之後,即使是不擅長玩3D動作遊戲的玩家,
也能毫不費力地順利打到敵人,不會感到壓力。

※5以《Kirby: Planet Robobot》為雛形製作,2017年在Nintendo 3DS上推出的捲軸式3D動作遊戲。操控卡比在3D空間中闖關,以吸入吐出方式打倒敵人賺取最高分數。

已經將攻擊調整成,玩家覺得「命中」時,就真的是爽快命中的感覺喔。

神山

從這個意義上來說,
也需要調整本作的複製能力動作,
以便在3D遊戲中也能輕鬆遊玩。
因此,將利劍和烈火等現有的東西都重新設計,
設計成即使在3D中也能玩得很暢快的感覺。

二宮

3D遊戲經常會出現,
難以掌握深度的方向感,
以及攻擊難以命中的情況,
但在本次的卡比遊戲中,
攻擊可以爽快地命中,
就是因為費了許多心思去做這些調整的緣故吧。

也就是說,為了讓玩家可以玩得暢快,有利用技術做了一下調整喔。

熊崎

其他也有類似的調整呢。

神山

是的。例如「模糊落地」之類的……

模糊落地?

異口同聲

是的(哈哈)。

遠藤

這是我擅自取的名字(哈哈)。

神山

改為3D之後,當卡比跳躍後回到地面時,
就會變得難以調整落地的位置。
可以用俯視的感覺看見卡比後,
以為卡比已經落地,當想要再次跳躍時按下A鍵後,
卻發現卡比其實尚未落地,
因此會出現漂浮的盤旋狀態。

於是,我們進行了 影片模糊調整(影片左方是沒有「模糊落地」的效果;右方是有「模糊落地」的效果),就是當卡比 距離地面很近的某個位置時按下A鍵之後, 程式會自動判定為已經確實落地。

即使誤判距離按下A,卡比也會按照玩家的想法落地和跳躍……這也和攻擊一樣,都是為了讓玩的感覺變得更暢快所進行的調整呢。

遠藤

這部分,在畫面視角和地圖設計上,也都有進行調整。
在本作中,遊戲這邊會自動控制
「俯視卡比」「從旁邊看卡比」的這些畫面視角,
透過設定成最適合玩家看的視角位置後,
即使遇到障礙物,玩家也可以輕鬆操控卡比前進。
除此之外,我們也有和美工設計溝通,
看看能否利用地圖的裝飾讓障礙物變得更淺顯易懂。
為了讓玩家可以更清楚了解建築物或障礙物的高低差,
我們有嘗試加入
符合 圖片舞台世界觀的螢光帶

熊崎

當我提出「這裡看不清楚。」時,
設計美術圖案的人和設計遊戲機關的人
就會立刻聚集起來一起思考
看看有什麼解決的方法,然後一個一個慢慢調整。

遠藤

我們認為,新手會覺得3D遊戲很難,
原因是出在比較不會操控視角。
在本作中已經設計成,不需要由玩家來操控視角,
而是遊戲自己會轉動視角的方式,這樣在玩的時候,
就不用同時兼顧操控視角和操控動作。

再加上,我們又故意在視角中顯示出進行方向的地標,
即使四處繞來繞去地進行探索,
視角也會固定在應該要前進的方向,
讓玩家不會走回原路,
可以順利引導玩家 影片「只要往這邊前進就沒問題。」

神山

不把視角操作留給玩家,
也是追求輕鬆上手的結果。
此外,通過採用關卡設計師設定的畫面視角,
我們還能夠實現畫面視角和遊戲的融合。

遠藤

因為可以控制畫面中的可見範圍,
所以我們利用畫面視角和關卡設計,
讓玩家可以清楚了解到
「接下來,該去解開什麼機關來打倒敵人。」

二宮

從畫面視角、攻擊命中方式、敵人的配置等所有一切,
HAL研究所都朝著可以讓玩家
輕鬆上手的方向來調整,費盡各種心思,
努力讓過去喜歡玩2D卡比的玩家在玩本作時,
也不會產生任何奇怪的感覺。

熊崎

當二宮先生告訴我們說:
「看不出來這是主篇卡比首次的3D動作遊戲」時,
因為我們的目標也包括讓玩家產生這種想法,
因此覺得相當高興呢。