『開發人員訪談 Fire Emblem™ Engage』

2023.1.19

採訪時有採取防疫措施,並保持充分的社交距離。

本文內刊登的圖片皆為開發中畫面。

全新的Fire Emblem

剛才的談話中不時提到「紋章士」的組合,請問各位是怎麼製作出本作主軸「紋章士」玩法「Engage」系統的呢?

中西

架構這個系統讓我們吃了很多的苦頭。

横田

因為我們這次採用了三者相剋※8的玩法。

※8如猜拳般,3種特性各自擁有優勢對象的系統。劍剋斧、斧剋槍、槍剋劍,這樣的三者相剋系統是「Fire Emblem」系列的特徵,本作也承襲了這個特色。

中西

不只是三者相剋系統的平衡,
這次「Engage」雖然希望打造出簡單易懂的華麗演出效果,
但是我們也擔心一開始就過強,
會不會反而讓遊戲顯得乏味。

而且因為遊戲特色是在網格地圖上根據戰術移動角色,
所以雖說是「紋章士」,我們也很難為他們加上太誇張的能力。

遊戲特色?這是什麼意思呢?

雖然我們為角色構思了各種能力,
但是遊戲的等級設計師※9表示,
要是和西格爾特※10Engage之後,移動距離能增加5格,
那戰術就不復存在,算不上戰鬥了


但是我們認為,如果不能將角色移動到更遠的地方,
就難以讓玩家體會到移動能力增加的效果,
在視覺上也不搶眼(笑)。

※9為遊戲的關卡設計地形或角色配置等,負責維持遊戲平衡的職務。

※10於1996年5月發售的Super Famicom遊戲軟體《ファイアーエムブレム 聖戦の系譜》內登場的主角之一。在本作中則以「紋章士」的身分登場,只要與本作的角色進行「Engage」,移動距離便會增加5格,能移動到比平常更遠的位置。

中西

我們想延長移動距離,也想讓角色瞬間移動,
還想加入全體治癒之類的華麗技能。
現在想想,那些都是很亂來的要求(笑)。

但如果不能使每一位「紋章士」擁有突
就無法在視覺效果和能力上表現出他
所以過程中我們請來了企劃總監的石井先生※11
麻煩他想點
讓遠程移動和瞬間移動都能夠成立的設計。

※11石井佑彌,隸屬Intelligent Systems股份有限公司企劃開發部門。在本作中擔任企劃總監。曾負責過任天堂3DS遊戲軟體《ファイアーエムブレム 覚醒》、《ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王》的UI、音效程式設計等,同時也深入參與過任天堂3DS遊戲軟體《Code Name: S.T.E.A.M. リンカーンVSエイリアン》的遊戲企劃。

「想點辦法打造」這種請求還真是可怕。(笑)石井先生肯定很辛苦吧……

樋口

通過多次討論,才終於決定讓玩家在遊戲的一開始就能「Engage」,
但接下來問題卻變成關鍵的「Engage」系統怎麼也做不出來……
讓人一度擔心遊戲是不是真的能開發出來。

確實,Fire Emblem的戰鬥是類似解將棋殘局那樣的縝密架構對吧?像是「一開始先移動這個角色,同時再用這個角色進行攻擊……」之類的。此時如果再加入「Engage」這種龐大的要素,想必會對系統設計帶來相當大的負擔吧。

石井先生和等級設計組一起
在瀕臨極限的界線內摸索不會破壞遊戲的方法,
最後總算設計出完整的樣貌了。

之後我們把設計出來的成品交給Mario Club※12
進行測試,
結果連玩過系列作的人都說
「玩起來沒有想像中簡單!」(笑)。

※12Mario Club股份有限公司,任天堂集團旗下提供遊戲軟體除錯與測試服務的公司。

咦?沒有想像中簡單?

「Engage」雖然非常強大,
但是受到戰棋遊戲的特性影響,
如果使用前沒有先考量長遠計畫,有時也是會陰溝裡翻船的。
例如只讓一個人橫衝直撞,結果反被敵人包圍之類的。

雖然低難度的普通模式※13
能在某種程度上透過「Engage」強硬推進,
但換作高難度的瘋狂模式,就得仔細思考該如何使用這個功能才行。
我們把遊戲設計成一方面可以拓展新玩家,
一方面依然能讓玩過系列作的玩家深入遊玩。

※13本作的難度設定分為「普通模式」、「困難模式」、「 超難模式」三種。

横田

多虧有「紋章士」 影片西格爾特 影片賽莉卡※14
移動範圍有了巨大的改變,
也創造了思考新戰術的樂趣。

※14於1992年3月發售的Family Computer遊戲軟體《ファイアーエムブレム 外伝》及2017年4月發售的任天堂3DS遊戲軟體《ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王》中登場的主角之一。在本作中只要和角色「Engage」,就能無視地形,瞬間移動到遠方的敵人面前,並使出強大攻擊魔法。

這麼說來,舊作中似乎有些角色因為移動速度太慢,導致抵達戰場時,別的角色早就結束戰鬥了……

中西

沒錯,所以這次在這方面,
就算是重騎士※15
只要帶上能增加移動距離的「紋章士」西格爾特,就能夠在前線大顯身手。

※15Fire Emblem系列的職業之一。由於屬於重裝步兵,攻擊力和防守力都很高,適合防守據點,但缺點是移動速度很慢。

原來如此,用戒指就能輕鬆轉換「Engage」的組合,因此能透過變換能力嘗試各種戰術,這是一種全新的遊玩方式呢。

那個,我想補充一點。
雖然只要戴上戒指,就能透過「紋章士」強化本作的角色,
所以乍看之下可能像一個道具沒錯,
但我們不希望大家把他們看作一個物品……

他們每位都是我們盡心盡力培育出來的角色,
我們希望他們今後也能成為
活躍在遊戲裡的角色。

所以為了讓玩家能愛上他們,
我們設計成只要一起戰鬥,就會加深彼此的信賴關係,
並且除了戰鬥以外,也準備了「紋章士」專用的活動和對話等。

說到對話,本作有個系統是只要讓登場角色之間感情加深,就會觸發對話事件對吧。請問這次會出現怎樣事件呢?

過往的系列作中都有支援對話系統,
能加深角色彼此的感情,
但是在本作中,除了角色間的支援對話之外,
「紋章士」和角色之間也會出現牽絆對話。

中西

此外,透過觸發多次牽絆對話加深情誼之後,
還能繼承感情深厚的「紋章士」特技,
即使沒有戴上那位「紋章士」的戒指,也能使用他的特技。

除此之外,與紋章士加深牽絆後,
也能繼承武器的素質,
使該角色成為原本無法當上的兵種。

例如只能用弓的角色,
與劍士「紋章士」馬爾斯加深牽絆後,
就能繼承馬爾斯擁有的劍素質,
讓該角色可以轉換職業,變成用劍的兵種。

我們希望玩家們不僅能藉由認識角色的背景,
加深對劇情的理解,
還能同時享受這種遊戲性質的樂趣。

除了角色間之外,「紋章士」和角色也能對話,這樣排列組合出來的數量會相當龐大吧?

並不是所有角色之間都能對話,
不過角色間的對話大約有650種。
而牽絆對話是所有的「紋章士」都有,
所以大約有1300種左右。
如果全部都要聽過一遍,份量會相當驚人(笑)。

咦?這麼多的對話都有全人聲配音嗎?

是的,
配音員也是精心挑選的,請務必一聽。

聽您這麼一說,讓人想要通通聽過一遍呢。

這次沒有分歧劇情,
我們希望讓玩家能用自己選的組合,
盡情地享受
強化角色的樂趣。

「紋章士」還有另一種玩法。
「紋章士」進行「Engage」後,
就能持有一把「Engage武器」,
而在本作的世界中,
玩家可以蒐集各種材料來強化那把武器。

中西

在培育和強化的方式上,很容易看出玩家的性格呢。
我們讓12名「紋章士」都能和所有角色組合,
因此玩家能使用各式各樣的技能與武器,
打造出前所未見的戰鬥方式。

例如,
玩家也能讓防守特技強大,平常多在前線戰鬥抵擋攻擊的重甲型兵種裝備回血法杖,
打造出一邊保護夥伴,
一邊回血的戰鬥方式。

横田

我們這次還做了連線功能※16
希望讓玩家也能有個場所
炫耀自己培育出來的角色。

※16若要使用線上功能,須先加入「 Nintendo Switch Online」(付費)。

中西

可以向別人炫耀說「我有這麼有趣的組合喔!」之類的。

樋口

「Engage」之後角色的外觀和固定台詞都會改變,
歡迎大家嘗試看看各種組合。

要把這麼多的種類一個一個製作出來,應該是很辛苦的工程吧?

樋口

真的非常辛苦。
花這麼長時間製作出來的作品,近期已經很罕見了。

新的挑戰也很多,
我們思考過各種企劃,接著驗證,然後失敗……
好不容易終於做出了一個功能,結果又出現另一道難關,
過著前進三步又退後兩步的日子。

能夠順利完成真的是太好了(笑)。
剛才聽各位分享了很多,最後想請教各位在開發Fire Emblem系列時,心中重視的部分。

我一開始也有提到,
我本身不太擅長戰棋遊戲,
所以在製作過程中,
我很著重於讓這樣的玩家也能產生「想玩」、「有趣」的想法。

同時,本作真的有非常多登場角色,
我希望能讓更多玩家對劇情有所共鳴,
跟著一起大哭大笑。
然後,如果玩家在本作中找到了「推角」,
並且今後也能一直支持這位角色的話,這會讓我感到十分欣慰。

我認為Fire Emblem這款遊戲的魅力,
就是在遊玩遊戲的過程中,能對角色產生感情,
並且超越遊戲的框架持續培育角色。

樋口

我想要持續貫徹系列初期就延續至今的
「高難度戰棋遊戲」精神,
希望讓熟悉
經典模式※17知道角色一被打敗就「永遠不會回來」的玩家,
能繼續享受這種嚴苛的模式。

同時也想繼續開發讓遊戲玩起來更簡單的要素,
像是輕鬆模式、本作的「Engage」,或是可回溯時間的道具等,
讓各式各樣的玩家能更輕鬆接觸這款遊戲。

※17在Fire Emblem系列的初期作裡,角色一旦陣亡就永遠不會再回來。日本2010年7月發售的任天堂DS遊戲軟體《ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~》中,開始把這種富有嚴峻戰術性的模式稱為經典模式,並新增了即使角色陣亡,也會在戰鬥結束後歸隊的輕鬆模式供玩家選擇。海外版則是從2012年4月發售的《ファイアーエムブレム 覚醒》開始搭載此模式的選項。

也就是想要遵循系列的傳統,同時又想加入新要素和角色來拓展遊戲的接受度對吧。

横田

說到這個遊戲有趣的地方,我想果然還是「選擇」吧。
除了會影響劇情分歧的重大選擇之外,
也包含了要給角色裝備什麼樣的武器、
戰鬥時要怎麼安排角色等
這種一步一步的選擇。

再加上這次還能選擇「紋章士」的組合,
這種地方也能顯現出玩家的個性。
我想今後這個「選擇」也會繼續是開發上的重要關鍵字。

此外,如果有人想更了解昔日英雄「紋章士」,
也請務必玩玩看手機應用程式的
《Fire Emblem Heroes》。
遊戲中會有許多本作的「紋章士」英雄們登場,
與本作連動還能獲得武器及道具等物品。

同時希望《Fire Emblem™ Engage》,
能夠成為讓玩家對《Heroes》及過去發售的系列作
產生興趣的一個契機。

※18本特典的發布已完結。

中西

我認為Fire Emblem系列的魅力,
是夥伴之間相互信賴、並肩作戰的「牽絆」。
這點全系列共通,一直以來都不曾改變過,
即便每位角色隸屬不同國家,
最終都會成為值得彼此託付生命的,
一步步建立起信賴關係,
我希望這個部分今後也不會變。

另外,我自認作出了不管是第一次接觸本系列的玩家,
還是玩過以往系列作的玩家,
都能夠玩得盡興的遊戲。

如同懵懂無知的琉爾會在過去的英雄「紋章士」引導下前進一樣,
如果有玩過系列作的玩家,能傳授首次接觸的玩家攻略方法等等,
讓本作成為玩家之間交流的契機,這會讓我很欣慰。
而且自從本系列第一代作品發售已經過了30年以上,
要是有父母和孩子一起玩這款遊戲,肯定會是件很棒的事。

話說回來,本作也有新增內容對吧。

中西

會用 擴充票的形式依序發布第1彈~第4彈。
其內容主要分為「神龍之章」與「邪龍之章」這兩個章節。

在「神龍之章」中可以獲得更多的「紋章士」夥伴,
例如,第一彈新增方便賺取經驗值的《風花雪月》三級長,
和能提升成長率的《Fire Emblem Heroes》※18※18琪姬,
相信會讓角色的培育更加順利。
在「邪龍之章」可遊玩新增的支線故事。

此外在免費更新中也會增加據點索拉涅爾的設施,
敬請期待。

※18《ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣》,1990年4月發售的Family Computer遊戲軟體。

謝謝各位。
另外還有一個問題想請教鄭先生,請問您首次擔任總監的感想如何?

在把所有想做的東西通通塞進去的過程中,
這款遊戲漸漸變成了一款具有豐富視覺效果、玩法和劇情的
豪華遊戲。

在這款持續30年以上的系列作中,我第一次擔任總監,
當然也面臨過壓力和不安,
但我本身也感受到像踏上旅程的琉爾一樣的心情,
在開發成員的支持下度過了難關。

並且,如同琉爾受到馬爾斯與西格爾特等
支撐了過往系列作的英雄們幫助一樣,
我自己也得到了「Fire Emblem的前輩們」幫助,
才得以產出新的Fire Emblem。

新的Fire Emblem真是令人期待。
非常感謝各位今天接受訪談。