Nintendo Nintendo 3ds
2. 「看起來好像很簡單就可以做出來」

岩田

好的。那麼接下來是天野先生。

天野

啊,是,換我了吧。

岩田

是的〈笑〉。
讓你久等了。
請自我介紹。

天野

我是情報開發總部 製作部的天野。
這一次在「星際火狐64 3D」中,
擔任Q Games公司與任天堂之間,
幫助決定許多遊戲構思,
工作內容比較像是聯絡窗口。

岩田

對天野先生而言
這是「新超級瑪利歐Wii」〈※6〉之後的
下一個工作嗎?

天野

是的。結束了之後馬上接著這一個。
其實我會參與這個企劃,
都是因為每當我見到一直都有參與開發「星際火狐」的
今村〈孝矢〉〈※7〉先生時,便會說出
「請製作『星際火狐』的新作品!」
這樣的話。

岩田

重複對著今村先生說「請製作新作品」,
之後才意識到,
自己已經在企劃中身負重任了呢。

天野

沒錯。

※6

「新超級瑪利歐Wii」 = 「新 超級瑪利歐兄弟Wii」。於2009年12月所發售之Wii主機專用的動作遊戲。

※7

今村孝矢 = 所屬任天堂情報開發總部 製作部一員。在「星際火狐」系列中,主要負責設計相關事項。另外,在Nintendo 3DS遊戲軟體的「Steel Diver」中擔任總監,在「Steel Diver」社長提問之中也有登場。

宮本

Super Famicom版的
「星際火狐」發售時你是小學生嗎?

天野

沒錯。
當時我還是小學生,雖然沒有遊戲軟體,
因為在附近的大型生活賣場中有擺設試玩機台,
因此與同學在放學時會過去試玩。
只不過當時我並不知道這是任天堂的遊戲軟體,
因此有種「這是什麼?」的那種不可思議的感覺。

岩田

因為裡面並沒有出現瑪利歐吧。

天野

是的,沒錯。
然後N64版的軟體是在發售日當天買的。
當時玩的時候是在我高中一年級時。

宮本

所以今村先生才說「天野先生好像對「星際火狐」
很了解的樣子」〈笑〉。

天野

是的〈笑〉。
但在這個企劃要開始之前,
今村先生對我說了「我會一直看著,所以不需要緊張」
這樣的話。

岩田

但今村先生卻在途中
埋頭進入了「Steel Diver」
的開發工作了吧。

天野

對,
所以我從剛開始只是幫忙的角色
最後變成了負責人了。

岩田

我知道了。那麼接著換高野先生。

高野

我是情報開發總部 製作部的高野。
原本我是負責N64版的script程式,
以及登場角色的台詞部分等,
而在本次要重新製作Nintendo 3DS版中,
則是支援的工作。

岩田

Super Famicom版的
「星際火狐」發售時,高野先生是?

高野

那時我已經進入公司了。
當時我是在其他的開發部門,
與今村先生是同期進來的。
然後,我記得當時看到今村先生非常開心的做著開發,
令我非常羨慕呢。

岩田

啊,原來2人是同期呀。

高野

沒錯。

岩田

那麼首先就來聽聽「星際火狐」原點的
Super Famicom版吧。
在這個軟體中為了表現出3D效果,
而將 Super FX晶片〈※8〉
放進卡匣中製作而成,
宮本先生為何
會想要做這樣的東西呢?

宮本

在那時,我正在製作Super Famicom的
「Pilotwings」〈※9〉與「F-ZERO」〈※10〉
那時我想,
各種角度都需寫成一個個的
程式,感覺有點「太費時了」。

岩田

舉例來說,如「F-ZERO」的一個場面,
要由不同的角度觀看,就必須畫出很多的畫面,
然後再將畫出的畫面製作為動畫來表示的意思吧。

※8

Super FX晶片 = 內建於Super Famicom ROM卡匣中,為了描繪立體多邊技術與3D繒畫的晶片。「星際火狐」與「Super Mario Yoshi Island」中都有支援。

※9

「Pilotwings」 = 於1990年12月所發售之Super Famicom主機專用的模擬運動遊戲。

※10

「F-ZERO」 = 於1990年11月所發售之Super Famicom主機專用的競賽遊戲。

宮本

沒錯。
所以我想,若利用立體多邊技術來表現的話,
只需要做一個程式,
便可以旋轉即時觀看各種角度,
這是多麼有趣的事啊。
然後我就去測試在Super Famicom,
立體多邊技術可以做到什麼程度。
結果,只能夠支援飛機做一個旋轉……。

岩田

如果是這樣,根本不能成就一款遊戲。

宮本

沒錯,根本沒辦法成事。
所以,我找了負責硬體的人一起討論後,
他們冷靜地對我說「Super Famicom的強項就是,
將以點陣圖繪製好的人物,
使之能夠在畫面的任何位置中快速顯現的Sprite機能,
或是背景畫面先準備好後,
在將人物放進畫面中動作的這樣的事,
與能夠直接將立體多邊技術描繪出來的硬體
是完全不一樣的。」
我則想「啊,是嗎?
不能告訴我要怎麼解決嗎?」
雖然對我來說有著「早一點讓立體的畫面可以動作,
一定可以做出更有趣的東西」、
「可以做出更多空間的表現」的心情,
但畢竟Super Famicom並不適合這些,
所以正當我朝「若加上轉接器,能夠增加這樣的功能嗎?」
的方向去摸索的時候,
我就看到了「X」的測試版。

岩田

Super Famicom發售時是
1990年的11月21日,
而Dylan到京都來的時候,
是1990年的7月,
所以是在Super Famicom發售之前吧。

宮本

沒錯。
所以我對這個測試版非常的有興趣,
覺得這可以讓Super Famicom多一些什麼。
便提出了「要不要一起製作晶片?」的建議,
然後就開始了「星際火狐」的製作了。

岩田

那麼為何最初
選擇了「星際火狐」呢?

宮本

因為「是最容易的」。

岩田

耶,「好像很容易製作」的意思嗎?

宮本

是的。我想了很多
若使用那個技術就可以很容易製作出來的內容,
比如說像是讓戰車快速前進之類的。

Dylan

是啊,我們試了很多呢。

宮本

但是「動作卻不如預期結果」。
因此,就像剛剛說的,Super Famicom是台
善於描繪背景的機器。

岩田

對。

宮本

所以首先,
就有了「先描繪好背景,然後將在背景上
動作的東西以立體的方式描繪,不知這樣的方法可否做成遊戲」
這樣的想法。
結果,若使戰鬥機以宇宙為舞台在空中或地面上
向前飛行的話,
「或許可以做出些什麼」。

岩田

所以,戰鬥機艾英,
也正是因為當時無法表現出太多的立體多邊圖形,
所以成了那樣的設計吧。

宮本

沒錯。
在那時,Super Famicom並沒有辦法
做太複雜的形狀表現,
因此只能做出比較簡單的外型。

Dylan

只能選擇做三角形的。

宮本

對。
因為是A行機翼,因此以「艾英」命名。

岩田

當時,還是小學生的天野先生,在放學的途中
第一次見到「星際火狐」時,
有什麼樣的想法呢?

天野

對不起。其實當時我覺得,不知道是什麼東西
的形狀浮現出來〈笑〉。

岩田

〈笑〉

天野

而且,因為是以前的遊戲,
所以動作很不順暢呢。

岩田

以當時的影像處理速度來說也是沒辦法的事。

天野

不過當然,與在這之前的遊戲不同的是,
有種物體好像就在那裏的感覺。
但是,實際操作後卻覺得非常難呢。

Dylan

對,很難吧!

天野

當時我還是個小學生,
因此完全沒辦法過關,當時還是小學生的我想
「真是不可思議的東西啊……」,還有
「這真不是我該玩的東西呢。」
所以,好像就在我還沒完全理解的情況下,
就過了我的小學時代了。

岩田

然後也沒想到居然在17年後,
自己會參與「星際火狐」的相關開發,
就這樣一路走了過來吧〈笑〉。

天野

沒錯〈笑〉。

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