岩田 |
聽大家講了這麼多,讓我又重新認識到
確定目標的重要性。
即使這個目標是前所未有的全新目標…。
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竹田 |
我同意。
如果沒有一個具有中心概念的目標,
Wii就不會是現在這個模樣。
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高本 |
換從主機結構設計的角度來看,
若不是一開始已經有一個厚約「2、3個DVD外盒大」的目標,
又搶先在E3就發表主機設計的話,
恐怕也不會能做得這麼小而美。
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芦田 |
就連指示燈閃藍燈的特殊效果,
也是竹田先生在設計團隊討論時突然插進來說,
「這裡還是應該要讓它閃吧」,呃,有點趕鴨子硬上架的感覺(笑)。
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竹田 |
本來只是想說,「就算只用在E3展示上也無妨」,
沒想到會場上頗受好評,所以就…。
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高本 |
反正就看裡面哪裡還有隙縫,想辦法給它塞進去就對了(笑)。
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岩田 |
看來大家都同意,因為已經設定好目標,才會做得到。
要是光是拼命往上加規格,
大概只會讓體積膨脹得更大而已。
還不如清楚訂出要做成怎樣,
反過來從「最後就是要這樣」的位置倒頭往回算,
朝著目標前進,才是正確的做法。
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高本 |
還有「盡量不去轉主機內部散熱風扇」的課題,
也同樣是一開始就設定目標,才能順利完成。
除了LSI(積體電路)小組必須努力抑制IC的發熱量,
另一方面,設計小組也被要求要考慮到一定的放熱性。
其實這也是早早就設定了
「晚上不轉散熱風扇」這個明確的目標的關係呢。
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岩田 |
為了讓Wii達到一天24小時「分秒不停機」的理想境界,
我們對這點非常堅持,一點都不能妥協。
想也知道,要是晚上聽到遊戲機的風扇在轉的聲音,
節約成性的母親大人八成會認為「又是誰忘了關機!」,
順手就拔掉電源,那不慘了?(笑)。
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塩田 |
以開發半導體的立場來說,
「不轉散熱風扇」是一個高難度的挑戰。
因為就算不轉風扇,光是主機體積嬌小這點,
IC發熱量就會受到很多限制。
更何況,不做不會知道到底行不行得通,本來就是IC開發的特徵之一,
從設計到確定這顆IC能用會需要一段時間。
因此只靠「嘗試錯誤」埋頭做的話,不但撐不下去,
甚至可能無法在行程表的規定時間內修改成功。
我不否認,IC開發工具日新月異,
有些部分可以事先模擬得出來,
但在某些地方,開發工具還跟不上IC進化的腳步,
所以不可能100%模擬出實際狀況。
就連「抑制耗電量」這個最大的課題,
我們也很難估算出真正的耗電量有多少。
事實上,晶片從工廠完工出來,還是要等實際加熱試跑過
(將晶片裝到系統上,通電讓它運作),
才能知道到底會用到幾瓦特電力。
我不敢說這部分有多困難,
不過至少是我們從來沒嚐過的苦頭。
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岩田 |
如何降低可攜式遊戲機的耗電量,
我相信大家很早就研究過了,
但是應用到桌上型遊戲機,可能還是頭一遭吧?
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塩田 |
嗯,確實沒想過。
所以有去找任天堂內部的可攜式遊戲機小組
請教相關的專業技巧和知識,
也找設計製造晶片的廠商配合我們一起做這部分的研究。
除了IC之外,我們針對降低整個系統的耗電量這個部分,
也下了一番功夫。
老實說,這個作業有點像伸手不見五指,只能靠摸索前進。
還好我們任天堂創業以來,
就累積了一些能盡快找到問題、迅速對應的經驗法則,
專門用在像這種無從預知的作業上,
我想就是這樣,我們才能有驚無險完成任務。
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岩田 |
另外我們再來探討另一個課題,跟「我們想要做什麼」
的創作目標完全相反,
「盡量壓低售價」是一個非常現實的課題。
在這部分,竹田先生有沒有碰到什麼樣的困難?
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竹田 |
這個嘛,
從創作的角度來說,
Wii「不走大規模」的做法,
就已經有集約重點技術的優勢部分,
所以對於價格方面,我們在起跑點這裡
並沒有太大的困擾,很容易就決定好。
但是呢,像固定座、吸入式光碟機,
這種過去任天堂從來沒想過要花錢去做的部分,
現在卻得撥出經費去處理,就有點棘手了。
如同剛剛芦田先生對設計的說明那樣,
我們期待Wii不只是給小朋友玩的玩具,
還要成為一部能聯繫家庭成員親情的機器,
這是我們的一大目標。
因此,從這層意義來說,我們應該要講究它的外觀,
呃,也可以說是讓它有流行時尚感。
總而言之,站在精打細算的立場而言,
這裡也是兩個矛盾的課題,如何取捨真是兩難啊,呵呵。
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芦田 |
舉個簡單的例子來說明好了,
Wii主機表面的設計是走有光澤的質感。
而任天堂以往的遊戲機都是使用「霧面」,
一種有細小凹凸的塑膠。
因為它物美價廉,而且就算不小心刮傷也不會太顯眼。
但是我們認為Wii應該要追求質感,
所以即使同樣使用塑膠材質,
Wii選擇了有光澤、高品質的表面設計。
像這樣追求質感的方向性,
我想不只是Wii,今後任天堂的所有產品都會跟著走才是。
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岩田 |
簡單來說,跟過去比較起來,
我們這個時代已經開始重視遊戲機的質感了。
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芦田 |
沒錯。我們不是想走什麼高級路線,
應該要朝著「讓每個人都想拿起來用」這樣的質感方向走,
而不是只重視造價便宜這一點,
講得更白一點,就是不要有看起來只像個玩具的廉價感。
繼續保有玩具的功能性和持久性,
但卻沒有一般玩具的廉價感。
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高本 |
呃,我想設計小組對於提高品質這部分,
有他們的堅持;
相對的,我這個處理內部設計的小組,
就該去找到盡量壓低成本的方法,
事實上,這樣分工合作的架構一直都存在的啦,儘管放心(笑)。
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芦田 |
(笑)
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竹田 |
才怪,這兩個人一意見不和,馬上就會來找我。
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一同 |
(笑)
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岩田 |
就是這樣,花了好幾年的時間才能成就一個產品啊。
最後,請各位做個結語,
告訴引頸期盼Wii已久的各位讀者,
自己最想推薦Wii的哪個地方。
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塩田 |
Wii跟以往的遊戲機截然不同,
相信各位從各大新聞媒體都看到了很多,
Wii的最大差別,應該說是Wii到底新在哪裡,
還是要等各位實際接觸了才知道,
建議讀者們去接觸看,親身體驗一下Wii全新的感覺。
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高本 |
Wii在設計上特別講究了該放在家裡的哪個位置。
我建議Wii要放在你家客廳的中心點,
好讓全家一起同樂。
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芦田 |
嗯,就設計的立場而言,
我請讀者們別忘了讓Wii「站起來」,不要「躺平」!
一定要用固定座喔!
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一同 |
(笑)
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竹田 |
Wii是任天堂第一台透過主機O.S.升級的方式,
在產品售出後,繼續保持與顧客互動的遊戲機。
從這層意義來說,Wii可以說是一部能引導
趣味跟愉快往更多不同方向發展的遊戲機。
請讀者們盡情享受Wii的樂趣,
這也是我們開發工程師最大的快樂。
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岩田 |
謝謝大家。
今天有這樣的機會邀請幾位來做回顧,
讓我深深感覺到,我們一路走來所做的努力,
都是有用而必要的,一點一滴都沒有浪費掉。
我這麼講,或許有點怪怪的,
我現在的心情也很躍躍欲試,對未來充滿了期待。
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