※自2006年9月8日起於日本任天堂官方網站上所登載的內容譯文。  
 
 
 
岩田 聽大家講了這麼多,讓我又重新認識到
確定目標的重要性。
即使這個目標是前所未有的全新目標…。

竹田 我同意。
如果沒有一個具有中心概念的目標,
Wii就不會是現在這個模樣。

高本 換從主機結構設計的角度來看,
若不是一開始已經有一個厚約「2、3個DVD外盒大」的目標,
又搶先在E3就發表主機設計的話,
恐怕也不會能做得這麼小而美。

芦田 就連指示燈閃藍燈的特殊效果,
也是竹田先生在設計團隊討論時突然插進來說,
「這裡還是應該要讓它閃吧」,呃,有點趕鴨子硬上架的感覺(笑)。

竹田 本來只是想說,「就算只用在E3展示上也無妨」,
沒想到會場上頗受好評,所以就…。

高本 反正就看裡面哪裡還有隙縫,想辦法給它塞進去就對了(笑)。

岩田 看來大家都同意,因為已經設定好目標,才會做得到。
要是光是拼命往上加規格,
大概只會讓體積膨脹得更大而已。
還不如清楚訂出要做成怎樣,
反過來從「最後就是要這樣」的位置倒頭往回算,
朝著目標前進,才是正確的做法。

高本 還有「盡量不去轉主機內部散熱風扇」的課題,
也同樣是一開始就設定目標,才能順利完成。
除了LSI(積體電路)小組必須努力抑制IC的發熱量,
另一方面,設計小組也被要求要考慮到一定的放熱性。
其實這也是早早就設定了
「晚上不轉散熱風扇」這個明確的目標的關係呢。

岩田 為了讓Wii達到一天24小時「分秒不停機」的理想境界,
我們對這點非常堅持,一點都不能妥協。
想也知道,要是晚上聽到遊戲機的風扇在轉的聲音,
節約成性的母親大人八成會認為「又是誰忘了關機!」,
順手就拔掉電源,那不慘了?(笑)。

 
塩田 以開發半導體的立場來說,
「不轉散熱風扇」是一個高難度的挑戰。
因為就算不轉風扇,光是主機體積嬌小這點,
IC發熱量就會受到很多限制。
更何況,不做不會知道到底行不行得通,本來就是IC開發的特徵之一,
從設計到確定這顆IC能用會需要一段時間。
因此只靠「嘗試錯誤」埋頭做的話,不但撐不下去,
甚至可能無法在行程表的規定時間內修改成功。
我不否認,IC開發工具日新月異,
有些部分可以事先模擬得出來,
但在某些地方,開發工具還跟不上IC進化的腳步,
所以不可能100%模擬出實際狀況。
就連「抑制耗電量」這個最大的課題,
我們也很難估算出真正的耗電量有多少。
事實上,晶片從工廠完工出來,還是要等實際加熱試跑過
(將晶片裝到系統上,通電讓它運作),
才能知道到底會用到幾瓦特電力。
我不敢說這部分有多困難,
不過至少是我們從來沒嚐過的苦頭。

岩田 如何降低可攜式遊戲機的耗電量,
我相信大家很早就研究過了,
但是應用到桌上型遊戲機,可能還是頭一遭吧?

塩田 嗯,確實沒想過。
所以有去找任天堂內部的可攜式遊戲機小組
請教相關的專業技巧和知識,
也找設計製造晶片的廠商配合我們一起做這部分的研究。
除了IC之外,我們針對降低整個系統的耗電量這個部分,
也下了一番功夫。
老實說,這個作業有點像伸手不見五指,只能靠摸索前進。
還好我們任天堂創業以來,
就累積了一些能盡快找到問題、迅速對應的經驗法則,
專門用在像這種無從預知的作業上,
我想就是這樣,我們才能有驚無險完成任務。

岩田 另外我們再來探討另一個課題,跟「我們想要做什麼」
的創作目標完全相反,
「盡量壓低售價」是一個非常現實的課題。
在這部分,竹田先生有沒有碰到什麼樣的困難?

竹田 這個嘛,
從創作的角度來說,
Wii「不走大規模」的做法,
就已經有集約重點技術的優勢部分,
所以對於價格方面,我們在起跑點這裡
並沒有太大的困擾,很容易就決定好。
但是呢,像固定座、吸入式光碟機,
這種過去任天堂從來沒想過要花錢去做的部分,
現在卻得撥出經費去處理,就有點棘手了。
如同剛剛芦田先生對設計的說明那樣,
我們期待Wii不只是給小朋友玩的玩具,
還要成為一部能聯繫家庭成員親情的機器,
這是我們的一大目標。
因此,從這層意義來說,我們應該要講究它的外觀,
呃,也可以說是讓它有流行時尚感。
總而言之,站在精打細算的立場而言,
這裡也是兩個矛盾的課題,如何取捨真是兩難啊,呵呵。

芦田 舉個簡單的例子來說明好了,
Wii主機表面的設計是走有光澤的質感。
而任天堂以往的遊戲機都是使用「霧面」,
一種有細小凹凸的塑膠。
因為它物美價廉,而且就算不小心刮傷也不會太顯眼。
但是我們認為Wii應該要追求質感,
所以即使同樣使用塑膠材質,
Wii選擇了有光澤、高品質的表面設計。
像這樣追求質感的方向性,
我想不只是Wii,今後任天堂的所有產品都會跟著走才是。

岩田 簡單來說,跟過去比較起來,
我們這個時代已經開始重視遊戲機的質感了。

芦田 沒錯。我們不是想走什麼高級路線,
應該要朝著「讓每個人都想拿起來用」這樣的質感方向走,
而不是只重視造價便宜這一點,
講得更白一點,就是不要有看起來只像個玩具的廉價感。
繼續保有玩具的功能性和持久性,
但卻沒有一般玩具的廉價感。

高本 呃,我想設計小組對於提高品質這部分,
有他們的堅持;
相對的,我這個處理內部設計的小組,
就該去找到盡量壓低成本的方法,
事實上,這樣分工合作的架構一直都存在的啦,儘管放心(笑)。

芦田 (笑)

竹田 才怪,這兩個人一意見不和,馬上就會來找我。

一同 (笑)

岩田 就是這樣,花了好幾年的時間才能成就一個產品啊。
最後,請各位做個結語,
告訴引頸期盼Wii已久的各位讀者,
自己最想推薦Wii的哪個地方。

塩田 Wii跟以往的遊戲機截然不同,
相信各位從各大新聞媒體都看到了很多,
Wii的最大差別,應該說是Wii到底新在哪裡,
還是要等各位實際接觸了才知道,
建議讀者們去接觸看,親身體驗一下Wii全新的感覺。

高本 Wii在設計上特別講究了該放在家裡的哪個位置。
我建議Wii要放在你家客廳的中心點,
好讓全家一起同樂。

芦田 嗯,就設計的立場而言,
我請讀者們別忘了讓Wii「站起來」,不要「躺平」!
一定要用固定座喔!

一同 (笑)

竹田 Wii是任天堂第一台透過主機O.S.升級的方式,
在產品售出後,繼續保持與顧客互動的遊戲機。
從這層意義來說,Wii可以說是一部能引導
趣味跟愉快往更多不同方向發展的遊戲機。
請讀者們盡情享受Wii的樂趣,
這也是我們開發工程師最大的快樂。

岩田 謝謝大家。
今天有這樣的機會邀請幾位來做回顧,
讓我深深感覺到,我們一路走來所做的努力,
都是有用而必要的,一點一滴都沒有浪費掉。
我這麼講,或許有點怪怪的,
我現在的心情也很躍躍欲試,對未來充滿了期待。

 
第3章 「有了明確的目標,才有Wii」