※自2006年9月11日起於日本任天堂官方網站上所登載的內容譯文。  
 
 
 
岩田  聡 [取締役社長]
岩田  聡 [取締役社長]
竹田 玄洋 [専務取締役 総合開発本部長]
竹田 玄洋 [専務取締役 総合開発本部長]
宮本 茂 [専務取締役 情報開発本部長]
宮本 茂 [専務取締役 情報開発本部長]
芦田 健一郎 [総合開発本部 開発部]
芦田 健一郎 [総合開発本部 開発部]
池田  昭夫 [総合開発本部 開発部]
池田  昭夫 [総合開発本部 開発部]
 
 
岩田 請問一下宮本先生,你說當初剛開始做控制器時,
心裡已經有一個關鍵字,是怎樣的關鍵字呢?

宮本 就是「不讓人害怕」。
不可以是那種光看就覺得不安的東西,
心裡怕怕的,「我玩得起來嗎?」;
而是讓人一看就想去用用看。
我自己一直以來都是在做遊戲,
所以,會有「也能操作已經在賣的軟體」這樣的前提。
因此我想了很久很久,該是什麼樣的設計,
才能在上面用已經在賣的軟體,
而且又不讓人害怕?
在苦思的過程中,就擠出了剛剛提到的
「不用兩手拿也OK」,
這個顛覆了既有控制器的概念。
其實,這個從研發之初,岩田社長也是這樣講的。

岩田 對啊,我們還講了一些很極端的提案呢。

宮本 我覺得,不設限的思考方式真的很不錯。
即使不跟已經完成的控制器直接相連,
「其實各自為政不就好了?也不需要被過去的做法束縛住」,
這樣一個寬宏的想法反而拓寬了思考範圍。
所以對於「不用手操作也不錯啊」、
「戴在頭上操作也可以吧」,
再怎麼的天外飛來一筆,都先准了再說
我認為這是很好的做法。
可是當思考太偏這個方向時,
最後一定會變成「標新立異」。
澄清一下,我說的「標新立異」是指:
它也許跟某個軟體很搭,
但是還不到可以做為一個標準,
所以很難用來做為硬體附屬的第一個控制器。
如此一來,就必須在不標新立異的範圍內,
放手一搏做出大膽有特色的產品來。

岩田 這就是你剛剛說的,「不讓人害怕」的東西哦。
我光聽就覺得很難,
事實上,是怎樣的契機讓你們開始往現在這個控制器的方向動的呢?

宮本 有好幾個重要因素,
首先,竹田先生先丟出一個指向器的提案。
再從這裡生出各種不同的路線,
在這些路線中,池田提出了做成現在這個直條狀的想法,
也就是「握棒」的形狀。
在這個「握棒」的部分,我跟池田兩個人的想法倒是蠻一致的。

池田 宮本先生常常在開會時,拿出自己的手機,
很興奮就講了起來,
「喂,不能做像這樣子的嗎?」(笑)

宮本 我有一次還拿汽車導航系統用的遙控器來跟他們說呢(笑)。

岩田 即使點出了指向器的主要技術,
但做成單手握住的棒狀,
應該也不是馬上就決定得出來的吧。
我覺得把指向器放在一個雙手拿著的控制器正中央,
這個形狀應該也不無可能。

竹田 啊,沒錯,我們也有做這個形狀的展示機呢。

芦田 是啊。其實我對這個形狀的控制器,
一直情有獨鍾呢(笑)。

宮本 一時想不起來,那個叫什麼……。
好像是相撲的……。

芦田 「軍配」扇(相撲裁判用的扇子)?

宮本 對對,就是軍配扇。我們試了很多次呢。

竹田

不過,還是「總覺得哪裡不太對勁」。

宮本 現在回想起來,其實那時就是剛好想反了。
我們是這樣從「兩手拿」這點,
慢慢發展成棒状。
當我發現不對時,就說了,
「不對勁喔,怎麼變成在做『握棒』了?」

所有人 (笑)

宮本 於是我說,「從握棒,慢慢做成控制器」,
最後才變成「握棒」的。

所有人 (笑)

 
宮本 最後決定做成棒狀,單手操作之後,
原本的一些問題都迎刃而解。
我有預感,很多本來我們在想「能不能這樣」的地方,
會很快就全都實現。
所以我們不是擬定計畫來解決問題,
而是當最根本的概念清楚了,
一些創意、點子全都搭配得天衣無縫,
在那一瞬間,就「啊,做出來了」。

岩田 通常我們說問題很困難,
等找到對的方法,三兩下問題就全部清潔溜溜了。

宮本 沒錯。
在那之前想出的點子,
就是一種「這樣應該可以,嗯,先給大家看看再說」的感覺。

岩田 其實這個時候,還不是真的可以了。

宮本 當然還不行囉。
雖然看起來不錯,可它還是有好有壞,
這種東西拿給大家看,也只是多聽一些反對意見而已。
果然不出我所料,贊成跟反對剛好各佔一半。
老實說,NINTENDO DS的時候,
多少有點獨排眾議的感覺,
我心裡已經做好準備,
這次不是「總算做出來了,不知道大家有何感想?」,
而是「都做好了,下一步就是說服眾人」。

池田 是啊,那一瞬間就是這麼想的。

宮本 感覺上,就是「這個,有值得說服人的意義」。
怎麼說呢,其實就是覺得很實際。

岩田 我還記得在會議室,第一次看指向器的展示時,
當我摸到它時,一瞬間我就直覺到「唔,還蠻有說服性的」。
以前不是沒有試過類似指向器的東西,
大多覺得反應不夠快,不好用,
反倒讓我覺得不滿意。
指向器的想法固然不錯,
可是它的操作感,完成度更是不錯。
這部分是竹田先生所導入的主要技術的成果嗎?

竹田

也許是吧。
我要講一下更早之前的部分,
我在開始做Wii專案之前,
對於目前遊戲標準規格
「每秒進行60次的訊號交換」
這部分覺得很疑惑。
舉例來說,把攝影機裝在以高速行駛的車上,
在播放攝影機的影像時,每秒60張的影像
對車輛快速奔馳並沒有任何意義。
我本來就對指向這部分有興趣,
但是我認為,光憑每秒60次的訊號交換並無法隨心所欲的動作,
嗯,應該說是追蹤度還不夠。
而由於感應器的技術可以做到
每秒擷取200、300次的訊號,
所以我才想,
「不然,就來賭賭看」。
這就是為什麼我跟池田說這個應該有賭賭看的價值。
針對控制器,我就只說過這一點而已。
所以就這層意義上來說,遇上指向器的感應器技術,
對我來說,意義相當重大。

池田 在結合了指向器跟高回應度感應器之後,
我才覺得使用Wii控制器的玩法
終於撥雲見日。
不過,我並不是只拿它當指向裝置看,
試過各種不同的組合方式,經歷多次的嘗試錯誤,
最後才做出了現在的Wii遙控器。

岩田

聽你們這麼一說,我又更感覺到,
真的,它真的不是光靠1個創意就做出來的。
每當我看到已經完成的Wii控制器,
創意看起來好像一下子就浮現出來,
可是至少,使用「指向器」、
做成「單手操作的握棒狀」的樣子,
還有利用「每秒回應200次以上能力的感應器」,
這幾個要素都必須往同一個方向湊在一起,
產品才做得出來。
對了,這個主遙控控制器出爐後,
研發重心就要轉到與其相連的不同型態的控制器,
不過,我記得跟擴充連接器相連的這些控制器,
好像是在很短時間內就一股腦兒全做出來了。
先說說,這個「合體式控制器」的概念是怎麼來的?

芦田 因為主控制器已經確定是「握棒」(笑),
所以我們想,只靠握棒無法操作那些已發售的遊戲軟體。
Wii跟GAMECUBE兩者可相容,
而且又有Virtual Console的構想,
所以FAMICOM時代的遊戲軟體也必須要能玩才行。
更何況考慮到海外市場,FPS
(First Person Shooting,第一人稱射擊遊戲:
 以第一人稱視角進行的射擊遊戲)也一定得包括進來。
因此才會想到利用擴充連接器,讓各種不同的控制器
跟主控制器結合起來。

宮本 拜這個合體式控制器的構想之賜,
又幫我們同時解決了好幾個問題。
我們本來一直在頭痛,
相關周邊設備太貴。
即使想讓周邊設備搭軟體一起賣,
價格還是居高不下。
話說回來,Wii既然使用無線控制器,
那麼周邊設備當然也得跟著做成無線。
我們很擔心,這樣一來,不就越來越貴了?
就在這時候,有了這個合體式的構想,
我就想,「好吧,不如就讓其他所有控制器
都能連接這個遙控控制器吧」。
因為若讓周邊設備連接到主控制器,
這個做法可以讓我們不必顧慮到周邊設備的通訊方式。
如此一來,就算是鋪在地板上踩的踏墊式控制器,
只要把遙控控制器插到踏墊上就好。
康加鼓也是只要插上遙控控制器就能解決。
開那麼一次會,就有「啊,看到了該怎麼做了」的感覺。

池田 對啊。而且針對那些已發售的遊戲軟體,
只要做成能連接傳統控制器就可以解決。

宮本 控制器彼此相連的構想就這麼很快滲透出去了。
產品發表時,大家對那個「雙節棍控制器」的印象不是很深刻嗎?
它是發表又過很久之後才完成的。

岩田 能不能講一下,那個雙節棍控制器模樣的控制器,
到底是怎麼生出來的?
單手操作的控制器已經很新穎了,
可是左右各持一個不同形狀的控制器,
各自分開操作,
我覺得這個規格很夠大膽。

芦田 雙節棍控制器的構想,我一開始是從竹田先生那邊聽來的。
他問我,「能不能幫我做這個看看」。
另外,“Metroid Prime”的研發小組也表示,
希望有一個雙手並用的新操作方式,
其他軟體研發小組也紛紛投贊成票。
所以啦,按照慣例,我又開始邊揉黏土邊做了(笑)。

竹田 前面有提到過的,
GAMECUBE時的
「軟體+周邊設備的組合賣法專案」,
本來就是年輕研發工作人員所提出的點子。

岩田 我記得很清楚,芦田先生拿這個雙節棍控制器來給我看的時候,
還一副坐立不安的表情呢。
講講你當時的心情吧。

芦田 嗯,主機跟遙控器的設計
都很簡潔有力,
我很擔心,雙節棍控制器會不會跟它們格格不入。
剛開始,我也有考慮過設計得跟遙控器差不多。
可是左右手的操作方式本來就差很多,
如果要讓兩者的設計更像一點,操作就會變得比較困難。
於是我就去找竹田先生商量看看該怎麼辦,
竹田先生跟我說,既然是分別使用的東西,
做不一樣也沒什麼不好。

岩田 順便提一下,這個雙節棍控制器,
在海外很受歡迎哦。
「雙節棍控制器」本來是我們公司內部的研發代號,
沒想到一下子就廣傳各地,竟然變成了正式名稱呢(笑)。

宮本 研發過程中的代號通常都沒機會沿用到正式產品上,
只有這個一直堅持到最後呢,呵呵。

池田 對啊,像Wii遙控器也是,
基於把各周邊設備連接到擴充連接器的構想,
我們也稱它為「核心控制器」或「核心組件」。

宮本 喔,對對,有叫過「核心」。
不過,「核心組件」聽起來有點陰陰的。
我明明是想說要做得「不讓人害怕」的呢(笑)。
把主控制器定名為「遙控器」,
我記得是岩田社長的堅持下才定案的。

岩田

喔,我對這個真的有股莫名的堅持。
你們想想,家裡的電視遙控器,
大家很自然地丟到觸手可及的地方,
也很自然就拿過來操作啊。
我希望Wii遙控器也能像這樣用,
而且反正最後連外型都很接近電視遙控器了,
我就更覺得「應該叫做遙控器」。
「為什麼家裡的每個人都會去拿電視遙控器,
 卻不見得愛拿遊戲機的控制器?」
這也是我們在Wii研發過程中的一個重要概念。
所以我講得很用力,「這絕對是遙控器!」。

竹田 反正岩田社長已經打定主意,賣到美國時,
也要叫這個是「遙控器」了嘛。

所有人

(笑)

岩田 好了,最後總結就請宮本先生來好了。
一開始你講的「不讓人害怕」跟
「控制器要更有親切感」的主題,
其實在GAMECUBE時代,你就已經在這麼想了吧。
所以GAMECUBE的控制器,你也要求:
「不管如何,大按鍵要更清楚醒目,
 讓玩家一看就知道最先要按這個鍵」。

宮本 沒錯。

岩田 那麼,這次Wii的做法跟GAMECUBE時的嘗試
兩者之間有什麼差異?

宮本 應該是「改變想法」吧。
像現在做“Zelda”的時候,
還是會覺得按鍵不夠用。
而我一這麼講,研發人員就瞪大了眼,一副好像想勒死我的樣子(笑)。因為我總是對研發人員這麼說,
「你們不要再做那種按鍵不夠用的遊戲,
 不然就真的完了」,
在這點,本來就應該堅定意志,貫徹到底。
我想做得簡單易懂,
同時,我也希望玩家能接受有點複雜度的東西,
可是最大前提是:「誰來玩都一樣玩得起來」,
才能讓玩家願意接觸更多不同的遊戲軟體。
原本要用鍵盤操作的電玩軟體,
透過FAMICOM,竟然一口氣就風靡了全世界,
基本上,它就是遵循這個原則去做的。
也許我很少這麼講給大家聽,
其實對FAMICOM而言,「誰來玩都會動得起來」這點
是很重要的原則。
開了機之後就會動,按下開始鍵就開始,
按下RESET鍵就能重開機。
我一直在思考著,「這麼理所當然的事情,
為什麼電腦卻做不到?」
就這層意義來說,真的是要回到原點。

岩田 原來如此。
也許有人會認為Wii推翻了過去任天堂所建起的大好基業,
不過這麼說來,其實這也是一個回到原點的動作。

宮本 是的。

岩田

講得非常詳細,謝謝你。
那麼,接著有個問題還沒聊到。
我們來談談感應條吧。

 
 
第2章「最大前提是:誰來玩都一樣玩得起來」