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岩田 |
請問一下宮本先生,你說當初剛開始做控制器時,
心裡已經有一個關鍵字,是怎樣的關鍵字呢?
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宮本 |
就是「不讓人害怕」。
不可以是那種光看就覺得不安的東西,
心裡怕怕的,「我玩得起來嗎?」;
而是讓人一看就想去用用看。
我自己一直以來都是在做遊戲,
所以,會有「也能操作已經在賣的軟體」這樣的前提。
因此我想了很久很久,該是什麼樣的設計,
才能在上面用已經在賣的軟體,
而且又不讓人害怕?
在苦思的過程中,就擠出了剛剛提到的
「不用兩手拿也OK」,
這個顛覆了既有控制器的概念。
其實,這個從研發之初,岩田社長也是這樣講的。
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岩田 |
對啊,我們還講了一些很極端的提案呢。
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宮本 |
我覺得,不設限的思考方式真的很不錯。
即使不跟已經完成的控制器直接相連,
「其實各自為政不就好了?也不需要被過去的做法束縛住」,
這樣一個寬宏的想法反而拓寬了思考範圍。
所以對於「不用手操作也不錯啊」、
「戴在頭上操作也可以吧」,
再怎麼的天外飛來一筆,都先准了再說
我認為這是很好的做法。
可是當思考太偏這個方向時,
最後一定會變成「標新立異」。
澄清一下,我說的「標新立異」是指:
它也許跟某個軟體很搭,
但是還不到可以做為一個標準,
所以很難用來做為硬體附屬的第一個控制器。
如此一來,就必須在不標新立異的範圍內,
放手一搏做出大膽有特色的產品來。
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岩田 |
這就是你剛剛說的,「不讓人害怕」的東西哦。
我光聽就覺得很難,
事實上,是怎樣的契機讓你們開始往現在這個控制器的方向動的呢?
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宮本 |
有好幾個重要因素,
首先,竹田先生先丟出一個指向器的提案。
再從這裡生出各種不同的路線,
在這些路線中,池田提出了做成現在這個直條狀的想法,
也就是「握棒」的形狀。
在這個「握棒」的部分,我跟池田兩個人的想法倒是蠻一致的。
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池田 |
宮本先生常常在開會時,拿出自己的手機,
很興奮就講了起來,
「喂,不能做像這樣子的嗎?」(笑)
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宮本 |
我有一次還拿汽車導航系統用的遙控器來跟他們說呢(笑)。
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岩田 |
即使點出了指向器的主要技術,
但做成單手握住的棒狀,
應該也不是馬上就決定得出來的吧。
我覺得把指向器放在一個雙手拿著的控制器正中央,
這個形狀應該也不無可能。
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竹田 |
啊,沒錯,我們也有做這個形狀的展示機呢。
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芦田 |
是啊。其實我對這個形狀的控制器,
一直情有獨鍾呢(笑)。
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宮本 |
一時想不起來,那個叫什麼……。
好像是相撲的……。
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芦田 |
「軍配」扇(相撲裁判用的扇子)?
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宮本 |
對對,就是軍配扇。我們試了很多次呢。
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竹田 |
不過,還是「總覺得哪裡不太對勁」。
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宮本 |
現在回想起來,其實那時就是剛好想反了。
我們是這樣從「兩手拿」這點,
慢慢發展成棒状。
當我發現不對時,就說了,
「不對勁喔,怎麼變成在做『握棒』了?」
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所有人 |
(笑)
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宮本 |
於是我說,「從握棒,慢慢做成控制器」,
最後才變成「握棒」的。
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所有人 |
(笑)
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宮本 |
最後決定做成棒狀,單手操作之後,
原本的一些問題都迎刃而解。
我有預感,很多本來我們在想「能不能這樣」的地方,
會很快就全都實現。
所以我們不是擬定計畫來解決問題,
而是當最根本的概念清楚了,
一些創意、點子全都搭配得天衣無縫,
在那一瞬間,就「啊,做出來了」。
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岩田 |
通常我們說問題很困難,
等找到對的方法,三兩下問題就全部清潔溜溜了。
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宮本 |
沒錯。
在那之前想出的點子,
就是一種「這樣應該可以,嗯,先給大家看看再說」的感覺。
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岩田 |
其實這個時候,還不是真的可以了。
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宮本 |
當然還不行囉。
雖然看起來不錯,可它還是有好有壞,
這種東西拿給大家看,也只是多聽一些反對意見而已。
果然不出我所料,贊成跟反對剛好各佔一半。
老實說,NINTENDO DS的時候,
多少有點獨排眾議的感覺,
我心裡已經做好準備,
這次不是「總算做出來了,不知道大家有何感想?」,
而是「都做好了,下一步就是說服眾人」。
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池田 |
是啊,那一瞬間就是這麼想的。
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宮本 |
感覺上,就是「這個,有值得說服人的意義」。
怎麼說呢,其實就是覺得很實際。
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岩田 |
我還記得在會議室,第一次看指向器的展示時,
當我摸到它時,一瞬間我就直覺到「唔,還蠻有說服性的」。
以前不是沒有試過類似指向器的東西,
大多覺得反應不夠快,不好用,
反倒讓我覺得不滿意。
指向器的想法固然不錯,
可是它的操作感,完成度更是不錯。
這部分是竹田先生所導入的主要技術的成果嗎?
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竹田 |
也許是吧。
我要講一下更早之前的部分,
我在開始做Wii專案之前,
對於目前遊戲標準規格
「每秒進行60次的訊號交換」
這部分覺得很疑惑。
舉例來說,把攝影機裝在以高速行駛的車上,
在播放攝影機的影像時,每秒60張的影像
對車輛快速奔馳並沒有任何意義。
我本來就對指向這部分有興趣,
但是我認為,光憑每秒60次的訊號交換並無法隨心所欲的動作,
嗯,應該說是追蹤度還不夠。
而由於感應器的技術可以做到
每秒擷取200、300次的訊號,
所以我才想,
「不然,就來賭賭看」。
這就是為什麼我跟池田說這個應該有賭賭看的價值。
針對控制器,我就只說過這一點而已。
所以就這層意義上來說,遇上指向器的感應器技術,
對我來說,意義相當重大。
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池田 |
在結合了指向器跟高回應度感應器之後,
我才覺得使用Wii控制器的玩法
終於撥雲見日。
不過,我並不是只拿它當指向裝置看,
試過各種不同的組合方式,經歷多次的嘗試錯誤,
最後才做出了現在的Wii遙控器。
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岩田 |
聽你們這麼一說,我又更感覺到,
真的,它真的不是光靠1個創意就做出來的。
每當我看到已經完成的Wii控制器,
創意看起來好像一下子就浮現出來,
可是至少,使用「指向器」、
做成「單手操作的握棒狀」的樣子,
還有利用「每秒回應200次以上能力的感應器」,
這幾個要素都必須往同一個方向湊在一起,
產品才做得出來。
對了,這個主遙控控制器出爐後,
研發重心就要轉到與其相連的不同型態的控制器,
不過,我記得跟擴充連接器相連的這些控制器,
好像是在很短時間內就一股腦兒全做出來了。
先說說,這個「合體式控制器」的概念是怎麼來的?
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芦田 |
因為主控制器已經確定是「握棒」(笑),
所以我們想,只靠握棒無法操作那些已發售的遊戲軟體。
Wii跟GAMECUBE兩者可相容,
而且又有Virtual Console的構想,
所以FAMICOM時代的遊戲軟體也必須要能玩才行。
更何況考慮到海外市場,FPS
(First Person Shooting,第一人稱射擊遊戲:
以第一人稱視角進行的射擊遊戲)也一定得包括進來。
因此才會想到利用擴充連接器,讓各種不同的控制器
跟主控制器結合起來。
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宮本 |
拜這個合體式控制器的構想之賜,
又幫我們同時解決了好幾個問題。
我們本來一直在頭痛,
相關周邊設備太貴。
即使想讓周邊設備搭軟體一起賣,
價格還是居高不下。
話說回來,Wii既然使用無線控制器,
那麼周邊設備當然也得跟著做成無線。
我們很擔心,這樣一來,不就越來越貴了?
就在這時候,有了這個合體式的構想,
我就想,「好吧,不如就讓其他所有控制器
都能連接這個遙控控制器吧」。
因為若讓周邊設備連接到主控制器,
這個做法可以讓我們不必顧慮到周邊設備的通訊方式。
如此一來,就算是鋪在地板上踩的踏墊式控制器,
只要把遙控控制器插到踏墊上就好。
康加鼓也是只要插上遙控控制器就能解決。
開那麼一次會,就有「啊,看到了該怎麼做了」的感覺。
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池田 |
對啊。而且針對那些已發售的遊戲軟體,
只要做成能連接傳統控制器就可以解決。
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宮本 |
控制器彼此相連的構想就這麼很快滲透出去了。
產品發表時,大家對那個「雙節棍控制器」的印象不是很深刻嗎?
它是發表又過很久之後才完成的。
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岩田 |
能不能講一下,那個雙節棍控制器模樣的控制器,
到底是怎麼生出來的?
單手操作的控制器已經很新穎了,
可是左右各持一個不同形狀的控制器,
各自分開操作,
我覺得這個規格很夠大膽。
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芦田 |
雙節棍控制器的構想,我一開始是從竹田先生那邊聽來的。
他問我,「能不能幫我做這個看看」。
另外,“Metroid Prime”的研發小組也表示,
希望有一個雙手並用的新操作方式,
其他軟體研發小組也紛紛投贊成票。
所以啦,按照慣例,我又開始邊揉黏土邊做了(笑)。
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竹田 |
前面有提到過的,
GAMECUBE時的
「軟體+周邊設備的組合賣法專案」,
本來就是年輕研發工作人員所提出的點子。
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岩田 |
我記得很清楚,芦田先生拿這個雙節棍控制器來給我看的時候,
還一副坐立不安的表情呢。
講講你當時的心情吧。
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芦田 |
嗯,主機跟遙控器的設計
都很簡潔有力,
我很擔心,雙節棍控制器會不會跟它們格格不入。
剛開始,我也有考慮過設計得跟遙控器差不多。
可是左右手的操作方式本來就差很多,
如果要讓兩者的設計更像一點,操作就會變得比較困難。
於是我就去找竹田先生商量看看該怎麼辦,
竹田先生跟我說,既然是分別使用的東西,
做不一樣也沒什麼不好。
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岩田 |
順便提一下,這個雙節棍控制器,
在海外很受歡迎哦。
「雙節棍控制器」本來是我們公司內部的研發代號,
沒想到一下子就廣傳各地,竟然變成了正式名稱呢(笑)。
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宮本 |
研發過程中的代號通常都沒機會沿用到正式產品上,
只有這個一直堅持到最後呢,呵呵。
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池田 |
對啊,像Wii遙控器也是,
基於把各周邊設備連接到擴充連接器的構想,
我們也稱它為「核心控制器」或「核心組件」。
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宮本 |
喔,對對,有叫過「核心」。
不過,「核心組件」聽起來有點陰陰的。
我明明是想說要做得「不讓人害怕」的呢(笑)。
把主控制器定名為「遙控器」,
我記得是岩田社長的堅持下才定案的。
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岩田 |
喔,我對這個真的有股莫名的堅持。
你們想想,家裡的電視遙控器,
大家很自然地丟到觸手可及的地方,
也很自然就拿過來操作啊。
我希望Wii遙控器也能像這樣用,
而且反正最後連外型都很接近電視遙控器了,
我就更覺得「應該叫做遙控器」。
「為什麼家裡的每個人都會去拿電視遙控器,
卻不見得愛拿遊戲機的控制器?」
這也是我們在Wii研發過程中的一個重要概念。
所以我講得很用力,「這絕對是遙控器!」。
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竹田 |
反正岩田社長已經打定主意,賣到美國時,
也要叫這個是「遙控器」了嘛。
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所有人 |
(笑)
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岩田 |
好了,最後總結就請宮本先生來好了。
一開始你講的「不讓人害怕」跟
「控制器要更有親切感」的主題,
其實在GAMECUBE時代,你就已經在這麼想了吧。
所以GAMECUBE的控制器,你也要求:
「不管如何,大按鍵要更清楚醒目,
讓玩家一看就知道最先要按這個鍵」。
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宮本 |
沒錯。
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岩田 |
那麼,這次Wii的做法跟GAMECUBE時的嘗試
兩者之間有什麼差異?
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宮本 |
應該是「改變想法」吧。
像現在做“Zelda”的時候,
還是會覺得按鍵不夠用。
而我一這麼講,研發人員就瞪大了眼,一副好像想勒死我的樣子(笑)。因為我總是對研發人員這麼說,
「你們不要再做那種按鍵不夠用的遊戲,
不然就真的完了」,
在這點,本來就應該堅定意志,貫徹到底。
我想做得簡單易懂,
同時,我也希望玩家能接受有點複雜度的東西,
可是最大前提是:「誰來玩都一樣玩得起來」,
才能讓玩家願意接觸更多不同的遊戲軟體。
原本要用鍵盤操作的電玩軟體,
透過FAMICOM,竟然一口氣就風靡了全世界,
基本上,它就是遵循這個原則去做的。
也許我很少這麼講給大家聽,
其實對FAMICOM而言,「誰來玩都會動得起來」這點
是很重要的原則。
開了機之後就會動,按下開始鍵就開始,
按下RESET鍵就能重開機。
我一直在思考著,「這麼理所當然的事情,
為什麼電腦卻做不到?」
就這層意義來說,真的是要回到原點。
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岩田 |
原來如此。
也許有人會認為Wii推翻了過去任天堂所建起的大好基業,
不過這麼說來,其實這也是一個回到原點的動作。
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宮本 |
是的。
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岩田 |
講得非常詳細,謝謝你。
那麼,接著有個問題還沒聊到。
我們來談談感應條吧。
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