由開發人員親自分享
任天堂研發理念與堅持的專欄──
「開發人員的訪談」。
第7集我們邀請到即將於9月9日(五)發售的
《斯普拉遁 3》開發人員
來進行訪談。
能否請各位先簡單自我介紹一下呢?
我是擔任「斯普拉遁」系列作製作人的野上。
主要職責是擔任開發團隊的後援, 也是這個遊戲系列的開發負責人。
我是井上。
在本作擔任監製兼美術監製。 從劇情發展到《斯普拉遁 3》的美術呈現方式, 都是我綜合考量遊戲整體後擬定企劃的。
我是監製佐藤。
我和井上先生同樣以監製的身分一起開發遊戲, 但井上先生原本是美術設計師,而我則是程式設計師。
在製作過程中,我會透過技術上的觀點考量遊戲對戰部分和遊戲週期。
我是負責聲音效果的峰岸。
在參照系列作後決定背景音樂等聲音的方向, 除了支援並監督聲音團隊,我本身也會作曲。
那麼,野上先生。可以請您再說明一次「斯普拉遁」是一款什麼樣的遊戲嗎?
好。
「斯普拉遁」是款神秘魷魚會變身成人類的模樣, 使用墨汁來占地競爭的遊戲。
遊戲類別是「動作射擊」, 但這款遊戲結合了 任天堂動作遊戲的風格和對戰的樂趣。
另外也能體驗線上對戰、參加活動, 我認為這應該也能說是一款 能即時隨著玩家動向一起成長的遊戲吧。
謝謝。您說這是能隨著玩家的動向一起成長的遊戲,是什麼意思呢?
舉例來說,本作的舞台是在混沌的城鎮──「蠻頹鎮」,
我們會像這樣決定「混沌」為本作的主題, 是因為前作《Splatoon2》 實施的線上對戰活動「祭典」, 在最終決戰「混沌 VS 秩序」中, 由「混沌」陣營取得了勝利。
※遊戲語言設定為日文時的畫面
您的意思是祭典的勝負結果,也就是玩家的遊玩結果決定了下次的遊戲主題嗎?那究竟是哪一個陣營會勝利、下次會是什麼主題,各位開發人員不到最後也都不知道吧。
沒錯,我們真的在無法預測結果的狀態下,一直關注到了最後。
啊,但至少我本身還是想像了一下
「秩序陣營要是贏了會是這樣吧……」(笑)。但我們還是在結果出來後才開始認真思考遊戲內容。
真的有許多玩家參加
在「斯普拉遁」系列作中,「玩家們實際遊玩的結果會反映在設計、 聲音和角色的行動原理上」, 我們以這種方式來創造遊戲世界觀, 但根據最終祭典的結果, 流行與價值觀在魷魚世界中也會有巨大的變化。
因此充滿混沌的「蠻頹鎮」, 也是在最終祭典後掀起了一股 「混沌」潮流而急速發展的城鎮。
魷魚世界會如何發展,
受到了玩家們的行動與反應影響, 所以這個世界今後如何變化, 我們也完全不曉得。以任天堂的遊戲來說,
但「斯普拉遁」在第1、2、3作中, 魷魚的世界都與現實世界經過了相同的時間。 因此角色會成長, 城鎮和文化也都在持續發展。
比方說,這是一名叫刺冠的角色, 他在《Splatoon 2》到《斯普拉遁 3》 這5年內就長了這麼高。
我們希望讓玩家感受到,
從這個意義上來說,這款遊戲也許可以說 是從發售起,由玩家與開發人員一起走過了七年的遊戲。
在設計上也有意識到遊戲處於現代,
角色們的穿搭也是以T恤和運動鞋為始的 街頭時尚。
原來如此。在「斯普拉遁」世界的描寫方式上,有著時間與現實世界等速流逝的背景啊。話說在聽見T恤後想起了一件事,在第1作「社長的訪談」時,開發人員都穿著T恤的樣子很令人印象深刻。那是由誰提出的想法呢?
那個啊,該說是臨時起意嗎……
我們事前沒有特別討論, 因為製作了在遊戲中登場的T恤, 就自然地發展成「既然如此, 穿著這件衣服應該更有趣吧?」的結論。(笑)
那時還沒有太多人認識「斯普拉遁」,
所以才會穿著T恤從外觀來宣傳。
就像是在公司裡創業的感覺啊。
像這樣的小契機也好,
我們從當時就竭盡全力地 希望能讓更多人認識、記住「斯普拉遁」。您說從當時,也就是說現在也……?
搞不好今天也同樣的竭盡全力……(笑)
各位有充分地作好準備呢。(笑)這副打扮才有在和「斯普拉遁」開發人員談話的感覺啊。
(笑)。
既然各位以熟悉的打扮齊聚一堂,那就繼續訪問吧。剛剛說到「時間的流逝」和「文化與價值觀的變化」,可以請您再更具體地說明一下,「斯普拉遁」的世界是如何創造與變化嗎?
剛剛也有稍微提到,
這對於描寫魷魚的世界來說很重要。
設計上為了能貼近現代風格, 所以我們選擇街頭文化為主題。 而有許多的街頭文化 也是從所謂的反文化中衍生而來。
也就是說,包含了像是反抗流行的元素。
也因為這樣,在第1作中為了能一目瞭然,
而第2作中為了對抗第1作中活潑調皮的世界, 描繪出一個流行起都市時尚風格的世界。 第3作的世界則反而又對抗起第2作, 想表現出「精粹事物並不魷型,亂糟糟的才是魷型風格」 這樣的價值觀。
這樣一來,不僅能夠描寫本作主題──「混沌」的世界, 風格也一路透過「反抗」在變遷, 符合反文化的風格。
我們就是如此結合了祭典結果和魷魚世界的變遷。
「蠻頹」這個關鍵字也是在這時候出現的。
「ハイカラ(尚興)」有著融入了先進且精粹文化的印象。
與之相比,「バンカラ(蠻頹)」則給人粗獷且稍微狂野的印象。
像是要重新找回漸漸失去的事物一般,突然引起風潮的「尚興」; 「蠻頹」正是代表反抗「尚興」的反文化。
在日版遊戲中,本作的舞台便是以「バンカラ(蠻頹)」命名的城鎮。
在海外版也為了展現反文化, 用能對比大城市與鄉下的方式來命名。
記得第1作的舞台是「尚興市」,第2作則是「尚興廣場」吧。因為有這些舞台,第3作的舞台才成為與之相反的「蠻頹鎮」嗎?
是的。我們做了可以反映三個城市之間距離的暫定資料,
一起討論三部系列作各自的定位及相關設定。像這樣一看應該就很好懂了。
以距離來說,大約是相距1.2公里左右。
討論時我們提到,希望這次的舞台「蠻頹鎮」與過去兩款作品中的場地相比, 是處於遠一點的縣市,甚至連氣候都大不相同。
為了在開發遊戲時可以掌握地理位置的距離感, 我們還準備了這種地圖資料。
「蠻頹鎮」與「尚興市」、「尚興廣場」的距離,
開車的話,大概是要開幾個小時高速公路才能到的縣市。
以美國來說,也許是洛杉磯到拉斯維加斯的感覺吧。
地理位置雖然相距甚遠, 但在第2作到第3作的五年內開通了高速公路, 因此能輕鬆來往兩地。
圖片隨著跨海大橋完工,來往市中心變得更容易, 蠻頹地區也迅速發展起來。
原來如此。與我們世界經過的時間一起,「斯普拉遁」的世界也會跟著改變。能夠理解您說「斯普拉遁」世界的時間是現代這件事了。
我認為讓玩家感受到「魷魚世界是真的存在」,
這種真實感對於增加遊戲的深度非常重要。
從這個角度來看,音樂也是很重要的因素。
在對戰中播放的音樂不只是遊戲背景音樂, 而是「在魷魚世界中知名樂團所演奏的流行歌曲」, 魷魚們每天會在占地對戰時播放, 藉以提振精神。
在第1作開發初期,井上先生突然說 「這個背景音樂是由怎樣的樂團所演奏出來, 我們試著從這方面去思考或許不錯」…… 那時候雖然有點不知所措……
但現在回想起來, 那個提案對於這系列作聲音的個性來說相當重要。
不只是這個世界有樂團而已,
在創作音樂時 若能一併思考樂團的經歷、 樂團之間的關係 和樂團成員的心境變化, 我認為魷魚的世界也許會更有深度。玩家在聽的音樂是由遊戲中的樂團所演奏,這是其他遊戲中不常見的特色呢。
不僅是音樂,
順帶一提,也有專輯封面喔。
例如這個是本作主要樂團「C-Side」的專輯封面。
就是這些細節上的巧思呈現出了魷魚世界的真實感吧。
然後剛剛井上先生也有說明過,
第1作的音樂特徵,主要使用音符較少、有速度感、 調皮活潑且有夏天氣息的音樂。
影片第3作的聲音表現以「C-Side」為中心, 他們的風格與第1作有點像,卻又進一步地凸顯出重量與明亮感, 試著醞釀出「蠻頹風」。
根據「在魷魚世界中真的有可能、好像會發生的事情」這樣的設定,
即使在遊戲中沒有詳細描寫, 但我們會像這樣在背後思考各種細節。
圖像也是。不只是產出的品質,
我們也很重視「是否感覺實際存在」這個判斷標準。也許就是因為有這些詳細的設定,
即使不在遊戲中以角色的形式登場, 這些樂團的存在與角色定位也能 讓玩家樂在其中。
原來如此。除了將玩家遊玩的結果反映在遊戲上,在表面上無法看見的地方也都有詳細的設定。藉此希望玩家對魷魚世界能有更豐富的想像,並樂在其中…‥
野上先生所說的「與玩家一路走來」,指的就是這個意思吧。