薩爾達公主首次成為主角,並採用「複製品」的玩法,透過前所未有的角度來看海拉魯世界……這種形式格外耳目一新呢。既然如此,地圖和交戰對手是否也改變了不少?
薩爾達公主的冒險,
主要是透過「複製品」 也就是排列組合的方式來通關。 不過,我們依舊在迷宮和頭目戰等地方 保留了各位熟悉的「薩爾達風格」。打造迷宮正是Grezzo的強項。
Grezzo因為開發了不少「薩爾達」系列重製版, 之前做過很多薩爾達相關研究。
正因如此,他們經常提出一些讓我們驚呼 「哦~原來是這樣啊!」的點子。
我想團隊裡應該有 「薩爾達」的資深粉絲, 因此我總是很期待看到他們提出 「薩爾達的迷宮是這個樣子!」 等各種想法。
沒錯。我們從《時之笛》重製版就開始參與開發,
為了展現「薩爾達風格」,我們塞了很多想法進去。 結果,地圖就變成《織夢島》的八倍大了(笑)。
八倍!?這下規模變得完全不一樣了呢。
明明一開始只有四倍,不知不覺就……(笑)
說到地圖大小,雖然這次擴大了不少, 但還是保留了「俯視型薩爾達的特色」。 而在「迷你版的世界」中,玩家仍可以輕鬆暢遊。
和《曠野之息》或《王國之淚》的 「廣大世界」相比, 又是不太一樣的遊玩體驗。
說到「薩爾達的一貫風格」,就不得不提到頭目戰。本作又是如何呈現頭目戰的呢?
在頭目戰中,
例如,可以貼上大量 很像蛇的「複製品」──羅普, 一邊防禦一邊不斷進攻。
也有人用拿著盾牌的莫力布林誘敵, 自己再開啟劍士模式,從後方痛扁敵人。
而且,因為只要躺在床上就能恢復體力, 有些人甚至會讓強大的「複製品」負責戰鬥, 自己卻叫出床鋪倒頭就睡。明明頭目戰正打到一半(笑)。
頭目戰打得正激烈的時候,主角居然在床上呼呼大睡,
這種遊戲應該找不到第二個了吧(笑)。突然想到「啊,現在是睡覺的好機會!」卻在睡到一半時被突襲,
反倒會害自己陷入危機呢(笑)。以前,在頭目戰的大門前
一定會放著恢復道具之類的。 但這次則改成直接在床上休息即可(笑)。原來如此,攻略方式也會根據「複製品」的使用方法有無數變化嗎?
其實這個遊戲我已經玩八輪了,
如果敵人和「複製品」距離太遠, 就無法順利攻擊了,對吧?
所以可以透過同步, 把敵人移動到「複製品」的敵人附近。
如此一來,就能提升攻擊效率,非常輕鬆喔(笑)。
還有這麼狡猾的方式……!?
不過啊,偶爾還是會被一些傢伙發現,
只要多玩個幾次, 就會想挑戰一些自己不曾試過的玩法。
最後我甚至認為, 必須找出屬於自己的通關方法, 才算真正體驗到這款遊戲的精髓。
說到同步,
我個人很喜歡用同步讓敵人掉進洞裡(笑)。啊,那招很卑鄙耶(笑)。
沒錯,這是相當卑鄙的,
所以我們討論過是否要把地洞封住。 不過,實際操作後才發現沒那麼簡單, 結果自己也意外地掉進了洞裡。(笑)。那種時候的心情,比起「可惡!」,
畢竟這種風險本來就存在(笑)。
也讓我再次體會到,
「讓玩家能實際應用他們的想法」 這種做法的重要性。如此高的自由度,
已經可說是近期的「薩爾達風格」了。玩過《曠野之息》和《王國之淚》的玩家,想必也認為極高的自由度屬於一種「薩爾達風格」。
說到「薩爾達風格」,
剛開始我們都是在無聲的狀態下開發遊戲。 直到後半, 進入產出大量檔案、開始商品化的階段時, 音效組說著「主題曲大概會是這種感覺」 並拿音檔給我聽之後,我腦中冒出了「對……就是這個!」的想法。
在聽到的瞬間就會進入薩爾達的世界……
原來,這就是音樂的重要性。
畢竟音效組長年負責薩爾達系列的配樂, 對如何用聲音展現「薩爾達味」一事, 想必已經非常熟練了。
確實,除了熟悉的主旋律,還有樂器的使用方式,都能喚醒老玩家的回憶。而且,也很適合這種像是玩具箱一般的世界。
第一次與加儂對峙時的音樂很讚,對吧?
從米諾米諾海岸走到米諾米諾草原的時候,
其實我從那一刻起就徹底淪陷了。
從洞窟出來的那瞬間,
我覺得那個場景 完全就是配合玩家的心情打造出來的。
雖然不知道自己抵達了什麼地方, 但就是有種「冒險要開始了!」的心情。
看著開發完成的遊戲畫面,
我因為太專注於玩遊戲,所以沒仔細聽。 但在玩了6、7、8輪,在一切都已經很熟練後, 就開始注意到「哦~這個場景選了這首歌曲啊!」真是個令人開心的發現。
真會享受遊戲耶(笑)。
而且最後那一幕啊……
啊──我知道(笑)。
那個不能講喔(笑)。
也是啦(笑)。不過音樂的力量不容小覷,
覺得「哇,真是太棒了……」 這次的配樂真的令我非常感動。
……哎呀~看來得再玩一輪才行。
(笑)。
所以這次除了新的劇情和功能,還用上了音樂及音效等各種元素,呈現出「薩爾達的一貫風格」。那最後,能請各位向玩家們簡單說明你們推薦「用什麼方式遊玩」本次的作品嗎?
我覺得這次的薩爾達,
在其他薩爾達作品中,都必須自己舉劍挑戰敵人。
也許不擅長動作遊戲的人會因此打退堂鼓。 但由於這次可以靠「複製品」 處理各式各樣的難題, 所以我認為相當適合這種類型的玩家。
就像青沼先生他已經玩八輪了, 這個遊戲每一次的遊玩體驗都不太一樣。
無論是走了哪條路,還是在何時取得了什麼樣的「複製品」, 都會影響之後的玩法。 所以,就算玩了很多輪,依舊會有新的發現。
希望大家可以多玩幾輪,找出更多驚喜。
謝謝。那接下來有請佐野小姐。
那個,我本來打算在最後跟大家聊聊音樂的事……
啊,原來妳想說這件事啊。抱歉(笑)。
別在意(笑)。
因為剛才寺田先生的推薦對象是新手, 那玩過「薩爾達」系列的粉絲就讓我負責吧。
這次的主角──薩爾達公主雖然平常無法發動攻擊, 但她其實也能借用林克的劍,直接打倒敵人。 而我們也確保玩家在透過「複製品」進攻時, 能感受到自行打倒敵人的暢快感。
其實各位不用擔心「無法自己發動攻擊」的情況。 我相信本作還是能讓大家享受 不輸「薩爾達」其他系列作的爽快感。
另外,《織夢島》的舞台雖然只有一座島, 這次主角卻會在海拉魯各地冒險。
所以像是格魯德族、鼓隆族,還有許久未登場的德庫果也會出現。
大家熟悉的海拉魯世界中有各式各樣的文化圈, Grezzo依據每個地區的特色, 非常用心地設計了豐富精彩的畫面, 希望大家能好好探索。
那最後就麻煩青沼先生了。
之前一直沒機會
所以在重製《織夢島》時, 我們訂下了想挑戰看看的目標。但其實剛開始 我一直對Grezzo能做到什麼程度很沒把握。
不過,多虧了寺田先生和Grezzo年輕的工作人員們, 這次我們成功以新鮮的感覺和自由奔放的創意, 打造出這款遊戲。
加上有多年來與Grezzo 合作開發「薩爾達」系列的佐野小姐, 本企劃也確實保留了「薩爾達的一貫風格」。
身為製作人,我好像在看自己的孩子成長一般。
非常感謝各位的努力。
希望俯瞰視角的新「薩爾達傳說」,能讓廣大玩家們玩得開心, 並期待我們之後推出更多俯視型薩爾達作品。
我們都很期待在薩爾達公主首次擔任主角的全新「薩爾達傳說」中,發現新的巧思。也期待接下來可以玩到更多俯視型薩爾達作品。謝謝各位。