第2章 把兩種感應器組合在一起 |
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岩田 |
說到陀螺儀感應器是很難纏的東西,
具體來說有什麼地方是很難處理的呢?
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高本 |
雖然說陀螺儀感應器能感應扭轉、回轉等動作,
但一旦進入無法辨識的範圍時,
就無法取得正確的數據了。
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岩田 |
也就是說,把Wii遙控器大力一揮,超越了辨識範圍時,
有時就會發生遊戲中無反應的狀況吧。
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高本 |
對。
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岩田 |
這個問題是如何解決的呢?
我想請負責回路設計部分的伊藤先生來說明一下。
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伊藤 |
好的。Wii使用的感應器感應能力約是一般陀螺儀感應器的5倍。
因為手持式攝錄放影機使用的陀螺儀感應器,
1秒鐘只能旋轉300度,算是慢的了…。
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岩田 |
這絕對不算慢吧。1秒鐘能旋轉300度呢(笑)。
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伊藤 |
但是在玩遊戲時,因人而異,會有動作非常快的人。
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岩田 |
也就是說,1秒鐘裡超過300度的話,
就會超出辨識感應範圍,而造成沒有反應的意思囉。
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伊藤 |
對。所以我們讓它在1秒鐘裡能感應出1600度的變化。
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岩田 |
這大概是回轉4圈半吧。
以一般人的手,要轉到這種程度,不簡單吧。
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伊藤 |
是的,在要顧及到很快速的動作之餘,另一方面也得辨識出慢動作的情況。
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岩田 |
那豈不是很矛盾嗎?
一般常理來說,能感應出快速動作的儀器,
面對慢動作的情況,精準度不就會變差嗎?
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伊藤 |
的確沒錯(笑)。但是我和太田先生商量,
無論如何都想感應出緩慢的動作,
於是就不斷地討論再討論。
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太田 |
真的是做了許多的討論呢。
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岩田 |
太田先生,那你是如何解決這個問題的呢?
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太田 |
在對應快動作和慢動作時,準備了兩種不同模式。
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太田 |
原理是用無線方式送出數據,所以數據的解析度是固定的。
詳細說的話,相當複雜。簡單來說,
打個比方,如果只能送出10個等級的數據,
那它所能發出的信號,就是從0到9而已。
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岩田 |
如果數據的解析度好比是到10的話,是沒辦法那要求提高到20的。
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太田 |
對。用汽車的速度來說明的話,
時速只能到10公里的車,那現在的速度就是以每1公里的單位來取得數據。
也就是1個等級1公里。
但是,如果最大測量時速提高到100公里的時候,1個等級就是10公里了,
那時速2公里、3公里的速度,就測量不到了。
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岩田 |
也就是說,調成能測量出時速100公里的快動作時,
數據就是以10公里為1單位的意思囉。
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太田 |
對。所以我們準備了兩種傳送數據的模式:
在時速10公里以內用10個等級來傳送的慢速模式,
以及時速達到100公里為止用10個等級來傳送的快速模式。
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岩田 |
準備了這兩種模式以後,
就能同時精準的感應偵測出細微的動作和強力的動作了吧。
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太田 |
對。
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岩田 |
這樣就能對應緩慢的動作了。
但我想陀螺儀感應器難以應用處理的程度,
應該不只這一點吧?
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太田 |
是的。陀螺儀感應器會因周圍溫度的變化,
產生辨識感應度的偏差呢。
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高本 |
因為MEMS的M,指的是機械的關係。
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岩田 |
正因為是機械,也才會出現那樣的情況吧。
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太田 |
一般來說,東西在不動的情況下,傳送回來的數據應該是「0」。
但,以陀螺儀感應器的情形,明明沒有動,還是會傳回「1」或「2」的數據。
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岩田 |
誰也沒有摸,但卻在動的意思。
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太田 |
專業術語裡叫「溫度漂移現象」。
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岩田 |
也就是說,溫度有了變化以後,0點也會出現偏差的意思嗎?
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太田 |
對,不只是溫度,濕度和衝擊也會造成偏差。
所以我們討論希望能有不會產生偏差的感應器…。
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岩田 |
有這樣的東西嗎…。
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太田 |
沒有。但是有其它避免的方法呢。
比如說,遙控器裏再追加另1種可以調整為0點的感應器就行了。
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高本 |
但是也不能再提高成本了。
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太田 |
所以我們就只剩利用軟體的力量來解決的這條路,
不斷地嘗試經歷了很多錯誤。
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岩田 |
這樣的話,只能再用其它方法來測出Wii遙控器是處於靜止狀態了吧。
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太田 |
於是最初想到的是加速感應器。
想說來試試看能不能測試出來…。
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岩田 |
結果不行吧。
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太田 |
對。因為陀螺儀感應器比加速感應器更敏感,
還出現過加速感應器歸零,而陀螺儀感應器還一直在動的情況。
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岩田 |
那就不能用了呢。
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太田 |
於是我們最後決定讓陀螺儀感應器來判斷物體是否處於靜止狀態。
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岩田 |
即使溫度和濕度改變,陀螺儀感應器也能正常運作了吧。
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太田 |
是的。為此,我們設計了專用的軟體。
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岩田 |
太田先生一方面著手不斷改良非常敏感的陀螺儀感應器,
也另一方面同時開發SDK(軟體開發套件)。
把加速感應器和陀螺儀感應器組合在一起時,有什麼新的發現嗎?
我想問問到現在已經開發過很多軟體的太田先生,請你談談你的獨家發現。
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太田 |
最大的發現就是,能揣摩出玩家的「感覺」這件事吧。
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岩田 |
所謂的「感覺」是指什麼?
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太田 |
比如說,藉由能測出回轉的動作,
讓手中遙控器的揮動和畫面裡的物體動作能即時同步之類的,
那是誰都想做到的啊。
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岩田 |
當然啊。
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太田 |
但,其實並不那麼簡單。
剛才說的,擴大偵測速度的範圍和提高對慢動作的感應精準度,
只有克服這兩個問題還是不夠的。
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岩田 |
「溫度漂移」也是個問題吧。
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太田 |
還有是無線通信的關係,所以也有時會發生數據欠缺的問題。
這個情況下,在玩的過程中,會有動作和畫面中的物體產生微妙偏差的現象。
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岩田 |
那個「偏差」如何解決呢?
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太田 |
只有陀螺儀感應器是不能完全滿足我們的期待的,
不過,對於修正偏差現象,加速感應器派上了用場。
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岩田 |
也就是說只有加速感應器還不夠,
但只用陀螺儀感應器也不行。
唯有把兩個感應器組合起來之後,
才真正能揣摩出到現在我們一直想實現的「玩家感覺」呢。
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