『開發人員訪談 Famicom偵探俱樂部 笑臉男EMIO』

2024.9.3

本文將介紹分級為CERO C(建議遊玩年齡15歲或以上)的作品。

還是想創作新的劇本

另外想請教,在開發Nintendo Switch的重製版時,就已經決定要推出本次的新作《笑臉男》了嗎?

坂本

不。在開發兩款重製版時,
我完全沒想過要製作「Famicom偵探俱樂部」的新作品。

宮地

我記得坂本先生在開發Disk System版的《站在身後的少女》後,
曾說過:「我已經寫不出新作品啦!」對吧?

坂本

沒錯,我不久前也在美術設定集※12中提過這件事,
看來我真的說過很多次自己「再也寫不出來」(笑)。

話是這麼說,
但我心裡還是一直想創作新的故事。
我在腦海裡默默收集了各種靈感,
例如我從以前就認為
「被害人死亡時,頭部被套上紙袋」的畫面應該很駭人。

當時我尚未開始編寫故事大綱,
但當我和宮地小姐表示「正在構思關於笑臉男的劇情」後,
她的反應是:「哇,聽起來很有趣耶!」

※12這裡是指在Nintendo Switch遊戲軟體《Famicom偵探俱樂部 消失的繼承人/站在身後的少女》COLLECTOR'S EDITION內附有的「Famicom偵探俱樂部 調查檔案」。調查檔案內收錄了開發資料與開發訪談。

不是說了「再也寫不出來」嗎?您的心態是發生了怎麼樣的變化呢?

坂本

和MAGES.開發重製版時,
最後的成品遠比我預期的更加優秀。
同時,我也看到現代的演出技術和動畫品質大幅進步,
這讓我非常渴望再次創作新的故事,
也給了我著手撰寫新劇本的動力。

宮地

距離我第一次聽到坂本先生的靈感後
又過了幾個月,我跟他說:「笑臉男的進展如何?
我很期待喔!」

坂本

因為我老早就想找機會
把宮地小姐抓來合作了,所以我擅自覺得,
「既然她現在對我說這些話,代表她肯定很想參與開發這款遊戲!」(笑)。
同時我也心想,這下不認真寫劇本可不行了。

宮地

但我根本沒說過那些話,單純只是很期待而已(笑)。

坂本

單憑我一人無法做出完整的新作品,
但如果宮地小姐願意協助我,MAGES.也樂意一同參與的話,
我認為「現在就是推出新作的最佳時機!」於是便開始編寫故事大綱了。

請問遊戲的故事大綱要如何編寫呢?創作過程都很順利嗎?

坂本

首先,必須創作出一個富含轉折變化,
且讀起來有趣的故事。
因為故事大綱相當於劇本的骨架,如果寫得不好就得從頭來過,
所以沒有靈感時什麼也寫不出來(笑)。
反過來說,當我有靈感時,各種想法會自動連接起來,
此時就能以飛快的速度下筆。

宮地

不過從我的角度來說,
根本看不出坂本先生有沒有遇到瓶頸。

坂本

沒錯。提到這點,就得說說我有多亂來(笑)。

坂本先生很亂來?

坂本

當我沒有想法時,是真的一個字也寫不出來。
可是另一方面,在我編寫大綱的靈感源源不絕時,
又很怕這股拚勁突然中斷……

而且我不擅長思考場景名稱或登場角色的名字,
在決定這類故事的細節時,
必須暫時停下手邊的工作。
但我又不想在創作到一半時停手,
所以希望能把細節設定交給值得信賴的人。
這時我突然想起:「哎呀,我身邊不正好有個合適的人選啊!」(笑)。

宮地

(笑)。

原來如此,劇本的細節是交由宮地小姐協助啊。那麼關於這部分,坂本先生提出了什麼樣的要求呢?

宮地

一開始,坂本先生希望由我決定
登場角色的名字和遊戲中的場景名稱。
但他只會用一兩句話形容「這個角色大概是這種性格」,
我能得到的資訊量實在非常少,
所以連想一個角色的名字都很困難(笑)。

無論是這名角色在整部作品中的定位,
還是出場篇幅的多寡、
參與了哪些事件等……
他完全不提供任何資訊給我。

雖然我也問過坂本先生,
但他卻說:「……這我不能透露。」(笑)。

咦!?

宮地

不只如此,他還要我想出
「引發這次事件的重要導火線」。

一樣是在沒有充分資訊的情況下嗎?

宮地

坂本先生提出這項要求時,其中一道題目是
「哥哥為了妹妹著想而採取行動,卻反而因此踩到妹妹的底線」,
我得到的資訊只有這樣而已。
我完全不清楚事情發生的時間點、整件事的起因,
以及它如何引發後續一連串事件,
這點讓我非常頭痛(笑)。
所以說坂本先生真的非常亂來。

之後我提出了幾個想法,
但坂本先生依舊覺得「這個也不對,那個也不對」……
即便我換個方向提出其他點子,
他還是說:「這也不行。哥哥的設定應該更偏向這種感覺」(笑)。

坂本

不不,我沒辦法透露詳細資訊是有原因的。
我必須讓宮地小姐在毫不知情的前提下讀過最後完成的故事大綱,
再請她判斷劇情有不有趣。
所以如果被她事先知道了,就沒有意義了。

總之我提出了各種任性的要求,
一方面不讓宮地小姐知道整體劇情脈絡,
卻又要她想出重要的設定(笑)。

最後,宮地小姐設定的場景名稱
不僅有意義,還能傳達其背景,
從登場角色的名字也能窺見每個人的特色。

更重要的是,當我們想出決定本次故事走向的關鍵劇情時,
我們兩人都雀躍不已,還大喊:
「這是在亂來的指示中誕生的奇蹟啊──!」

宮地

真的,簡直就像奇蹟一樣……
這麼一說,我想起在各種亂來的要求當中,
坂本先生也曾拜託我「畫出很多張笑臉」。
所以我抱著回歸童心的態度,還用非慣用手畫了許多笑臉,
並傳給坂井先生看。
後來我們把其中兩種笑臉的眼睛和嘴巴組合起來,
再加上鼻子後,
就成了在本作重要場景會出現的「畫有笑臉的紙袋」雛形(笑)。

實在是太亂來了(笑)。另外,我想至今為止的系列作劇本都是由坂本先生一人撰寫,不過在創作本次故事的重要劇情時,宮地小姐也有參與在其中對嗎?

坂本

當角色說出其他人寫的台詞時,
我總感覺哪裡不對勁……
我覺得還是自己親自寫劇本,才會更符合「Famicom偵探俱樂部」的風格,
所以從以前便決定要獨自創作。
但畢竟所有角色說的話都是自己想出來的,
所以他們就像我個性的一部分。

如此一來,無論我設計了怎樣獨特的角色,
他們的台詞最後還是無法跳脫我個人的框架。
明明這次想要打造出新的作品,
如果只由自己寫劇本,
就無法創作出全新的《Famicom偵探俱樂部》了。

看得出來,您這次真的很想打造新的劇本。

坂本

當然,維持「Famicom偵探俱樂部」
系列作獨特的氛圍固然重要,
但同時我也希望這次的作品能讓更多不同的玩家遊玩。

我從以前便受到許多作品的影響和啟發,
並將那些想法運用在自己開發的遊戲當中。
但如果是不同年齡層的人,
他們的所見所聞和靈感來源都與我不同,
能展現的內容是我個人無法創造的。

所以我認為,只要將自己獨自承擔的工作交給不同年齡層的人,
就能讓「Famicom偵探俱樂部」的劇情更加豐富。

原來如此,所以才會請宮地小姐幫忙啊。

坂本

我在疫情前與宮地小姐一起開發重製版,
經常用簡訊與她聯絡。
除了「Famicom偵探俱樂部」的重製版,
我也曾讀過宮地小姐書寫的文章,
當時我認為她的用字遣詞與節奏都和我非常相似。

我本人在創作遊戲的劇情時,
並不會像小說家一樣使用艱澀的詞彙。
而是將重點放在表達方式的細節,和帶給他人的印象。
所以我覺得自己和宮地小姐應該能順利合作。

不過坂本先生應該也有長年累積下來的「Famicom偵探俱樂部」製作心得吧?我認為要在短時間內領悟這些應該相當困難,想問實際情況如何呢?

宮地

坂本先生為了和我分享他重視的價值觀,
所以給了我很多資料,
說那些是他的「靈感寶典」。

開發進行到某一天,我突然收到了一份DVD,
裡面有好像很血腥和恐怖的電影,
但我又不能不看……

我那時向坂本先生求救,說:「我不敢看這類型的電影!」
但他說:「拜託妳,只有這個妳一定要看!」
所以我就鼓起勇氣看了……結果發現超級有趣!
這些經驗讓我獲益良多,
也讓我明白:「啊,原來這就是坂本先生想呈現的效果啊。」

坂本

對話間隔、音效使用方式、分鏡、轉場等,
其實都受到我自己看過的作品影響。
我認為需要讓宮地小姐先了解這部分,
所以請她觀看了各種作品。

我在開發初期透過這種方式,
向宮地小姐明確地表達「自己想要的效果」。

對了,
宮地小姐也和我分享了她喜歡的作品喔。

宮地

我向坂本先生推薦了漫畫,
還對他說:「請您務必要看這本漫畫,裡面有很多非常熱血的劇情!」

坂本

的確非常熱血(笑)。

原來兩位是透過這種方式互相分享自己的價值觀。另外,坂本先生提過,從開發Famicom版《站在身後的少女》時將類似電影的表現手法加入遊戲中。請問您在擬定故事大綱時,就已經開始思考遊戲的演出效果了嗎?

坂本

是的。
應該說我在創作故事時,
從擬定大綱的階段便一直很注重遊戲的「呈現方式」。決定故事走向後,我會去買一個可動人偶,
並讓它以各種圖片為背景擺姿勢,
嘗試製作動態分鏡。

其實我畢業於美術大學,卻不太會畫畫……
所以雖然耗時,但我還是用這樣的方式傳達了自己的想法。

以上為開發中畫面

宮地

我很感謝坂本先生用非常淺顯易懂的方式,
將他腦中的影像呈現給我看。
多虧了這個方法,
我每次都能馬上理解他想要的效果。

坂本

另外,
「Famicom偵探俱樂部」系列作的劇情演出手法,
也著重於描寫犯人的想法。

故事裡的犯人並非毫無理由地殺人,
劇情會詳細交代犯人被逼入絕境的過程和內心情感。
這麼一來,玩家對故事的看法也會有所改變。

也就是說,您並不是單純想描寫殘忍的事件,對嗎?

坂本

雖然我個人喜歡恐怖故事,
但我討厭那種血液四濺的殘忍橋段。

比起血腥,我覺得那種慢慢醞釀、
令人難以言喻又寒毛直豎的恐懼感更加有趣。

考量到演出效果,部分劇情還是會有見血的畫面,
不過殘忍暴力絕對不是遊戲的主軸。

宮地

我想這也是坂本先生堅持的理念。
其實有很多營造恐怖效果的方式。
不過,我們並不打算加入
大量血腥橋段。

我們兩人有個共識,
就是比起直接呈現血腥殘忍的畫面,
留下一些沒有交代清楚的細節,
讓玩家留有想像空間會更好。

坂本

這當然包含了道德上的考量,
但「Famicom偵探俱樂部」系列主打的是讓每個玩家都會心想:
「咦?該不會……」的精神恐懼。

在開發「Famicom偵探俱樂部」時,
除了用類似電影的表現手法將這些恐怖要素加入遊戲中,
我們也不忘透過用詞選擇、劇情步調、音樂等效果,
維持作品一貫的氛圍。

原來如此,我明白了。所以維持「Famicom偵探俱樂部」的風格,就是兩位在開發新作品時最重視的核心概念吧。