由開發人員親自分享
能否請各位先簡單自我介紹一下呢?
我是坂本。
從Game & Watch時代起,開始參與各項軟體開發業務。
從Famicom、Disk System到Nintendo Switch主機, 我製作了「Famicom偵探俱樂部」系列※1, 以及「密特羅德」系列※2等各種遊戲。
另外還製作了兩款 「トモダチコレクション」※3,
是不同風格的作品。
我個人比較偏好在現場實際動手做, 所以在本作和宮地小姐一起負責故事大綱、撰寫劇本、尋找背景音樂的參考範例、 過場動畫及演出效果等所有項目。
不過,本作的製作人一欄還是寫了我的名字(笑)。
※1分別於1988年、1989年於Family Computer Disk System上發布的《消失的繼承人》與《站在身後的少女》兩款冒險遊戲系列作品。到了1997年,《BS 探偵倶楽部 雪に消えた過去》在運用衛星電視訊號的Super Famicom專用周邊設備「サテラビュー」上發布。
※21986年在Family Computer Disk System上發售的動作遊戲軟體,其中包含「密特羅德」等系列作品。主要分為橫向卷軸動作遊戲「密特羅德」,以及第一人稱冒險遊戲「密特羅德 究極」兩大系列。
※3分別於2009年及2013年在任天堂DS和任天堂3DS上發售的《トモダチコレクション》、《トモダチコレクション 新生活》兩款作品。遊戲中可以讓外觀與自己或家人等親朋好友相近的Mii住在時間與現實世界同步的島上,並關注他們的生活。
我是宮地。
主要擔任各類型遊戲的統籌者,
至今為止參與過的作品包含Wii的《ドンキーコング リターンズ》※4、 任天堂DS的《絵心教室
DS》※5、 Nintendo Switch的《任天堂明星大亂鬥 特別版》※6等。 另外,我也在製作Nintendo Switch版
《Famicom偵探俱樂部 消失的繼承人》、 《Famicom偵探俱樂部 站在身後的少女》 時居中進行各項協調。
※4於2010年發售的Wii動作遊戲。玩家要操作咚奇剛,以擊打、抓取、滾動等動作解開機關並打倒敵人,朝終點邁步前進。
※5於2010年發售。使用任天堂DS的觸控筆,即可感受與鉛筆或顏料等真實畫材相似的筆觸,並輕鬆繪製作品。不僅可以藉由遊戲內的課程學習各種主題的繪畫技巧,還能自由地畫出喜歡的作品。
※6於2018年發售的Nintendo Switch專用遊戲軟體。本作是一款對戰型動作遊戲,可以使用在各種遊戲中登場的角色互相將對方擊飛。包含新增內容在內,玩家可操作多達80位以上的角色,並在超過100種關卡內展開激烈的大亂鬥。
她那時被我盯上也是挺倒楣的。
(笑)。
沒這回事啦!(笑)
我以助理製作人的身分 參與了本作的開發,
一開始便與坂本先生一同構思故事大綱, 最後也一起撰寫劇本, 並調整演出效果的相關設定。
謝謝兩位。接下來可以請坂本先生為我們介紹一下「Famicom偵探俱樂部」系列嗎?
「Famicom偵探俱樂部」首先於Famicom Disk System上販售,
玩家會在系列作中扮演「空木偵探事務所」的偵探,即是遊戲的主角。 此外,還會與身為上司的空木俊介偵探, 以及同事步美一起遭遇不可思議的事件, 並想辦法揭曉謎團。
作品的特徵是劇本一定會加入些恐怖的要素。
雖然基本上都是我個人的喜好……
不過這些恐怖要素的音樂與出現時機等, 在演出效果上都非常講究。
坂本先生從以前就很喜歡冒險遊戲嗎?有沒有什麼契機讓您開始製作冒險遊戲呢?
任天堂發行Famicom後,
對橫井(軍平)先生※7下了很多指示, 要他「做這個、做那個」。
在各項指示中, 山內先生也曾要求橫井先生以「Famicom少年偵探團」為標題, 構思出一款新遊戲。
※7時任開發第一部部長,在任天堂任職期間不僅經手了ウルトラマシン和光線銃系列等眾多電子玩具,還領銜開發了Game & Watch和Game Boy等遊戲機。
真沒想到,原來先誕生的是「Famicom少年偵探團」啊。
沒錯,那個時候的名稱還是「少年偵探團」。
當時橫井先生讓我們看了與任天堂有所往來的外部開發公司所提出的企劃案…… 但我覺得……那算不上是一款遊戲,
這樣下去好像不太妙。
就在那時,
Famicom推出了一款名叫《ポートピア連続殺人事件》※8的冒險遊戲, 我稍微玩了一下,覺得很有趣。 在遊戲裡能查看可疑的地方找出線索,
或透過調查推測出電話號碼等。看到這些,我的內心便開始浮現 「原來這些內容都能成為遊戲的一部分啊」、 「我也想做出這樣的作品」等想法。
所以我便向橫井先生提議: 「與其按照現有的內容 製作少年偵探團, 不如做一個內容更充實的冒險遊戲,那樣不是更好嗎?」
而橫井先生的態度幾乎是「隨便你啦」的感覺(笑)。
於是就由我來製作遊戲了。
※8ENIX(舊稱)推出的冒險遊戲,於1983年在日本販售PC版,隨後又於1985年推出Family Computer版。遊戲內容是與夥伴ヤス一同搜查在神戶發生的連續殺人事件。
另外想請教坂本先生,您在那之前有撰寫劇本的經驗嗎?
完全沒有,
不過我小時候很喜歡閱讀。
別看我這樣,其實我小時候身體很差(笑)。
以前經常向學校請假,請假的時候就只能看書。
或許正因為我從小便開始閱讀大量的故事,
即使我完全沒有寫劇本的經驗,《Famicom偵探俱樂部》還是成了我的出道作品。
原來是這樣。在毫無經驗的情況下突然做出《消失的繼承人》和《站在身後的少女》,真是太令人驚訝了。話說回來,您在開發「Famicom偵探俱樂部」時,有沒有什麼目標呢?
這個嘛……當時的我非常熱愛電影,
在當中還特別喜歡由一位名叫達利歐‧阿基多※9的義大利導演創作出的恐怖電影。 有可能是受了阿基多導演的影響。
話是這麼說,但第一部作品《消失的繼承人》 是從「Famicom少年偵探團」的想法衍生而來的, 還有主角失去記憶的這個靈感, 也是來自當時負責開發的公司。
由於我是按照這個設定撰寫劇情, 所以我不覺得那是自己真正想製作的原創故事。
而整體遊戲氛圍也和 「我心目中的恐怖故事」不太一樣。
不過,我在這款冒險遊戲中加入了類似電影的表現手法, 所以也確實感受到自己完成了想嘗試的事物。 例如在這段劇情的某個時機點讓音樂突然停止, 或是到了令人緊張的橋段時,放慢文字的顯示速度, 並將字體調整得更細小……等等。
以結果來說,有許多玩家表示《消失的繼承人》很有趣, 所以我也看見了這種敘事風格的潛力,
這讓我更想從零打造一個自己喜歡的世界, 於是製作了《影片Famicom偵探俱樂部PARTII 站在身後的少女》。
※9拍攝出許多恐怖片的電影導演,代表作如《坐立不安》等。
也就是說,在《消失的繼承人》中沒能達成的目標,都被加入了《站在身後的少女》嗎?
沒錯。我選了當時喜歡的「校園靈異故事」為主題。
不過,那時也經歷過一段完全沒有靈感的日子……(笑)。
我從看過並且覺得帥氣的多部電影中, 參考了自己受到啟發的內容,並將其大量應用於演出效果。
其中,音樂是我最講究的項目之一。
我從一開始便打算使用70年代的前衛搖滾※10和鐵克諾※11 等樂曲。
將想嘗試的事物塑造成型, 最後製成自己也認可的成品, 而且還得到了客人們的青睞。
多虧這些經驗,我才有機會挑戰這次的新作品, 所以我認為《站在身後的少女》替我想做的事奠定了基礎。
※10英文全名是Progressive rock,為搖滾樂的風格之一。結合古典樂和爵士樂等不同類別的音樂,大量採用節奏變化等方式創作出複雜的曲調。
※11利用合成器等電子設備創作的流行樂總稱。
原來如此。實現自己想做的事情,也代表您達成了一項重大的里程碑對吧?
以Famicom的性能來說,我認為自己交出了令人滿意的成績單。
要說唯一讓我介意的事, 就是有很多玩家表示:「請每週都做一款這類型的遊戲!」
我心想:「哪有辦法做到啦~」(笑)。
我也沒辦法源源不絕地創作劇本, 所以曾經討論過要不要委託其他作家, 但要請小說家撰寫Famicom遊戲的故事劇本, 應該不是件容易的事。
因為除了創作故事以外, 還得一併考量遊戲玩法才行。
這導致新作品遲遲無法推出, 我也很遺憾無法繼續維持這個系列。
結果就這樣過了35年,在這些年,有沒有提過任何關於「Famicom偵探俱樂部」的話題呢?
26年前,我得到了在Super Famicom上重製
影片站在身後的少女》的機會。
當時流行的主機從Famicom變為Super
Famicom,
圖像設計和音樂能呈現的效果也有所增加,所以我很高興地投入開發中。
當時我還覺得:「開發『Famicom偵探俱樂部』果然很有趣!」 但到頭來我依舊沒有任何靈感,沒辦法做出新作品。而且那時能製作重製版,
也只不過是碰巧而已。
加上我當時正在開發其他遊戲, 導致最後幾乎沒什麼時間思考 「Famicom偵探俱樂部」的事情。
從那時起又過了23年,直到2021年在Nintendo Switch上推出重製版。當時為什麼會做出這項決定呢?
這項企劃源自於一間名叫MAGES.的遊戲公司。
MAGES.有開發多款冒險遊戲的經驗, 當時該公司的負責人員相當熱情地向任天堂提議, 我們這才決定在Nintendo Switch上重製兩款舊作。據負責與軟體開發商接洽的工作人員所說,
聽說對方持續提議了整整1年以上。
於是工作人員也意識到對方的決心, 開始四處在公司內提出MAGES.製作的資料與企劃書。
真的非常熱情呢。請問MAGES.的負責人員為什麼會抱持著如此驚人的熱忱呢?
聽說那位負責人是「Famicom偵探俱樂部」的超級粉絲。
我在看資料時,也確實感受到了那份熱忱。
當看到資料裡的圖像設計範本時, 我認為那名負責人是真的幹勁十足。
對方還曾表示
「我打算重新製作成這種風格」, 並將《消失的繼承人》中的其中一幕實際做出來給我們看呢。是啊。那份圖像設計資料
當年製作Famicom版遊戲軟體時, 根本不可能做出這些內容,所以我本人也非常躍躍欲試, 心想:「如此一來,不就能打造全新的《Famicom偵探俱樂部》了嗎!?」
也就是說,您是看到實際範本後,感受到了重製版的潛力吧。另外想請教宮地小姐,請問您經常玩冒險遊戲嗎?
不,其實我進公司前從來沒玩過……
我比較喜歡一步一腳印、慢慢升級的RPG, 但是進了公司以後覺得「不該排斥沒玩過的遊戲」, 所以將許多類型的遊戲都玩過了一輪。
而我也嘗試了冒險遊戲,那真是令我大開眼界。 我都不知道原來還有這種遊戲。 至於「Famicom偵探俱樂部」, 雖然我聽過這款遊戲,卻一直沒有遊玩的機會……
所以當我成為MAGES.的重製版負責人時, 首要任務就是把在任天堂3DS的Virtual Console上 販售的《站在身後的少女》破關(笑)。
而我實際玩過後……立刻就迷上了。
我還認真地反省,自己怎麼一直以來都沒玩過這部作品呢?
原來如此,您是在開發重製版時才第一次實際接觸到「Famicom偵探俱樂部」,而兩位也成了重製版的主要開發人員。
其實一開始,我的工作比較像監督人員,
只負責確認MAGES.製作的遊戲內容。
但是MAGES.和我說:「坂本先生,您也和我們一起製作吧!」
當時我想:「真的嗎?我真的可以加入嗎?」(笑)。
雖然我很喜歡實際創作, 但那畢竟是MAGES.提出的企劃,我不確定自己能插手多少,或是能否親自參與開發。
就在那時,宮地小姐告訴我:「您就去做吧!」(笑)。
是啊,剛開始坂本先生有點太客氣了。
他一直說:「我是監督人員,好像只能負責確認內容……」 或是「……但我還是能提出一點意見吧?」 所以我才鼓勵他,對他說:「您就提出來試試嘛!」(笑)。
後來我也實際參與了開發,並積極提出意見。
整個過程我都非常投入,甚至自己都懷疑:「咦?我不是只負責監督嗎?」
所以我非常感謝MAGES.願意聆聽我的意見,並完成整部作品。
兩部作品的重製版都於2021年發售,想請問兩位在開發過程中有什麼收穫嗎?
因為那次重製經驗,
此外,我也找到了製作下一款作品不可或缺的夥伴們,
也就是協助我開發的MAGES.和宮地小姐!
……當然,這是我擅自決定的(笑)。
我很高興能與MAGES.這間公司相識,
我還學到了任天堂獨特的開發流程,以及對事物的看法、想法, 讓我深受啟發。