『開發人員訪談 Famicom偵探俱樂部 笑臉男EMIO』

2024.9.3

本文將介紹分級為CERO C(建議遊玩年齡15歲或以上)的作品。

以新的製作方式打造全新氛圍

我明白劇本對於開發冒險遊戲的重要性,那麼想請問還有其他哪些關鍵的要素呢?

坂本

首先最重要的是我們稱為「程式邏輯」的架構。
它能賦予故事遊戲性,
是建構遊戲系統的機制。

您說的「程式邏輯」又是如何製作的呢?

宮地

其實我們是使用了試算表軟體製作。
先建立數個分頁,並將各個項目歸納在其中。
包括這個場景要搭配這張圖片、這個時機點要播放這首背景音樂、
如果滿足這個條件就會跳到這個場景……等。

坂本

遊戲流程也都是透過那些表單管理。
我們會使用這種工具讀取試算表軟體來操作,
設計程式邏輯時,必須注意不能出任何紕漏。
……實在是一項非常累人的工作(笑)。

這份資料的內容非常詳細呢。

宮地

程式間的組合只要稍微有點差錯,
劇情可能會一口氣跳到完全不同的段落,
這時就得回頭查看是哪裡出錯了。

坂本

當年開發Super Famicom版《站在身後的少女》時,
我使用其他工具,獨自設計了所有程式邏輯。
這次我則是一邊請宮地小姐詳細檢查,一邊微調各項內容。

宮地

不過,雖然坂本先生」
當時說:「『Famicom偵探俱樂部』的程式邏輯只有我能設計出來,哇哈哈!」
並得意洋洋地拿給我看,
但我實際試玩後卻覺得不怎麼好玩……(笑)。

所有

(笑)。

宮地

當然,程式邏輯整理得很清楚,所以故事是具備連貫性的。
只是在遊玩過程中,總覺得沒什麼樂趣。

當我正猶豫要如何告訴坂本先生時,
他對我說:「妳就直說沒關係」,
於是我便老實回答:「不怎麼好玩……」

坂本

我當下超震驚的(笑)。
那是我以前獨自構思劇本時的老毛病,
總是認為「不能讓玩家太輕易解開謎題」。
所以每次都把難度設定得太高。
在宮本小姐和我說了以後,我才意識到:「原來解不開謎題是件很無趣的事啊。」

雖然我想讓大家體會解開謎題時豁然開朗的感覺,
但又不能讓玩家想破頭也解不開,
因此要讓整部作品的難度恰到好處,
是件非常困難的事。

另外,以往的《Famicom偵探俱樂部》
只有文字,沒有配音。所以只要發現
「這裡少了這句話,所以才會搞不清楚啊!」時,也可以增加台詞,
並在截止日前修改程式邏輯。
不過這次配音工作比較早結束,
因此無法事後變動或新增台詞,
所以我們在那之前添加了非常多內容。

本作是相隔35年的全新作品,坂本先生在開發方式上也迎來了新的挑戰對嗎?

坂本

是啊,
這次採用了全新的製作方式,
而不是自己以往的做法。

請問在玩法上有沒有新的變革,或者兩位有嘗試過任何挑戰嗎?

宮地

像「Famicom偵探俱樂部」這種有選項指令的冒險遊戲,
當玩家不知道該如何推動劇情時,
很容易把所有選項由上至下選過一輪。
原本沉浸在遊戲世界裡的玩家一旦遇到這種情況,
可能會失去興趣,或是無法理解故事劇情。

我想避免這種情形在本作發生,
所以把台詞中能推動劇情的提示用
圖片其他顏色標示,以強調那是關鍵資訊。

玩家只要看到提示,就能意識到接下來該做的事情吧。

宮地

沒錯。
另外,在台詞的設計上也花了不少心思。
即使不特別強調,玩家也能理解在說什麼。

但我想或許有人會認為,提示太多的話,
選項指令冒險遊戲的優點不就消失了嗎?
所以我們放入了能關閉提示的功能。

圖片在本作,手機還作為一個新要素登場了呢。不過,是舊型的掀蓋手機而非智慧型手機,散發出一種時代感。

宮地

因為在心情上,果然還是想讓故事圍繞著
空木偵探事務所的空木先生、偵探和步美這三人進行……
如果下一個作品突然就跳到幾十年後的世界,有點令人難以想像。
所以決定在時代設定上充分保留「Famicom偵探俱樂部」風格。

還有,在我們希望加入新要素的時候,
大家便談論起手機在日本是何時開始普及的。
當時我們的結論是
「別太方便,但也別太過不便」的時代正好……坂本先生您還記得這件事嗎?

坂本

我記得、我記得(笑)。

前幾部《Famicom偵探俱樂部》
正是在80年代後半製作的。
當時的日本雖然仍有不少令人焦躁的地方,
卻是逐漸邁向現代化的時代。在那種時空背景下,
舊型的掀蓋手機再適合不過了。

宮地

順帶一提,本作的許多場面都可以打電話。
雖然不管三七二十一就直接撥電話有點失禮,
但如果在不經意的時候通電話,
說不定會發現對方出乎意料的一面喔。

連這種細節都加入了程式邏輯呢。
另外,作為「Famicom偵探俱樂部」系列的最新作品,本作在許多部分都進行了革新。坂本先生似乎說過「希望能讓更多人遊玩」,對吧?

坂本

沒錯。總之,除了「Famicom偵探俱樂部」的老玩家,
我們也希望能吸引新的玩家。
所以,我們便打算改變以往的風格,替本作增添一些亮麗的色彩。

亮麗的色彩……?

坂本

過去的作品總散發出一股粗糙、沉重的氣氛,無論好壞。
儘管這也是「Famicom偵探俱樂部」的特色之一,
但我們想讓本作給人一種更活潑的感覺。

雖然「Famicom偵探俱樂部」
也會時不時加入一些笑點
緩和故事帶來的恐懼感,
但整體果然還是給人一種晦暗、陰鬱的印象。

當然,這是我們一貫的目標,到了本作也不曾改變。
不過,我們還是希望能讓它更精緻、更清爽一點……
所以這次便決定稍微調整一下風格。
這部分能實現都要多虧宮地小姐參與。
我認為「Famicom偵探俱樂部」的
「光明面」被強化得很不錯。

宮地

說到笑點,
我得向翻譯團隊說明一些非常無聊的哏的意圖,
這讓人有點……怪不好意思的(笑)。

但經過我的解釋後,
翻譯團隊也順利理解了。他們還提議
「為了翻譯成外國人也能懂的笑話,改成這種感覺可以嗎?」
因此,應該成了無論是哪國人都會懂的笑點(笑)。

坂本

既然提到了在地化,
我認為有些東西是能跨越語言隔閡,
讓世界各地玩家都能心神領會的。
例如角色細微的感情變化,或演出效果的細節……等。
如果也能讓各位享受到這點,我們會很有成就感。

說到這個,聽說在本作中「互動式劇集」是關鍵。這也和剛才提到的「調整風格」有關嗎?

坂本

本作在分類上應該算是冒險遊戲,
但我總覺得將其稱為遊戲,
似乎不夠貼切。

如果直接把它當作遊戲看待好像又有點怪。
因此,我認為把本作
歸類為「互動式劇集」會比較合適。

宮地

就像劇集一樣,無論觀眾是誰,故事的主軸都不會改變,
但我們想創造出彷彿在親自與角色對話,
那種身歷其境的感覺……
正因為有些地方會隨玩家的選擇與行動改變,
所以我們都覺得「互動式劇集」很適合。

也就是自己進到劇集中扮演主角,對吧?這麼說來,好像跟宮地小姐喜歡的RPG有點類似。

宮地

說不定真的是這樣呢。
不久前,我才跟坂本先生談到「對話是活的」這件事。
事情會根據所選的詞語
往不同的方向發展。
在日常生活中,不也是如此嗎?
本作也有許多
在特定時機才能得知的訊息。
如果只是四平八穩地推進故事,
就無法觸發某些特定劇情。
因此我們希望能讓玩家浮現
「如果在這個瞬間打聽這件事會如何呢?」、
「現在調查這個的話會怎樣呢?」等想法。

坂本

雖然我為了玩家的遊戲體驗,
無法在這裡透漏詳細內容,但本作採用了不太常見的表現手法。
不僅不曾出在「Famicom偵探俱樂部」系列出現過,
也和目前為止的其他遊戲不太一樣,

所以希望大家能玩到最後。
而且,就算只是短短的回憶畫面也相當講究。
所以我想,對負責開發的MAGES.來說,
這工作量可能有預估的兩倍以上吧。
真的非常感謝他們耐心配合。

那最後,請各自對期待「Famicom偵探俱樂部」新作的玩家們說句話吧。

坂本

無論是本系列的粉絲,還是因為重製版而對「Famicom偵探俱樂部」產生興趣的玩家,
不好意思讓各位久等了。
除了請大家享受玩法及劇情皆有所改變的
新版《Famicom偵探俱樂部》,
也希望各位能盡情沉浸在由精緻的演出效果、
反映人性黑暗面的恐怖劇情構成的
「Famicom偵探俱樂部」一貫風格。

宮地

我認為很多「Famicom偵探俱樂部」的玩家
都會細心觀察各種細節,
找出我們偷偷藏在裡面的彩蛋。
這次,我們也在各種地方藏了不少彩蛋。
希望玩家在通關後,
還能享受重複體驗的樂趣。

明明劇情是我們親自寫的,
在試玩的時候,
還是常常出現
「啊!原來這兩個是有關連的啊……坂本先生您有發現嗎?」這種對話(笑)。
就連我們在重玩時,也都會不時有新發現。

無論是第一次玩「Famicom偵探俱樂部」的人,還是系列的忠實粉絲,
我都衷心希望各位能盡情沉浸在故事中。
然後,也期待體驗過本作的玩家,
可以更加溫柔地對待身邊的人們。

坂本

就是啊。希望本作能成為這樣的作品。其實,你剛才提到的
都是「Famicom偵探俱樂部」系列的一貫主題喔。
宮地小姐能夠自然而然地說出這些,

真是太可靠了……
這次的全新作品就是在一邊和宮地小姐交換意見,一邊讓遊戲成長茁壯的情況下完成的。
請各位系列作的忠實粉絲安心。
我順利找到繼承人了!(笑)

宮地

……我會努力不要成為「消失的繼承人」的(笑)。

真想立刻開始調查講究演出效果與細節的全新《Famicom偵探俱樂部》呢。謝謝各位。