第2章 真的沒有人做過 |
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岩田 |
只有3個人,就開始要做這樣一個專案,
而且上頭還只交代說「量體重」、「吃了些什麼都記錄下來」,
應該有碰上瓶頸,研發過程受挫的情形吧?
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宮本 |
剛開始,他們興沖沖地跑來獻寶說,「你看,我們做出了這個喔」,
我也只淡淡的回答說「唔,差強人意」,澆了他們好幾次冷水。
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岩田 |
那時候,宮本先生心裡是不是已經有了什麼腹案?
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宮本 |
我還是很想用「老爸,你最近是不是胖了一點啊」,
類似這種被家人調侃的感覺。
而且,如果量體重的人的臉能出現在Mii上面的話,
這個遊戲軟體就可以把全家湊起來。
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岩田 |
就是那種,一家子都對體重很熱衷的感覺,是嗎?
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宮本 |
即使現在不在家,留在家裡的老婆、女兒還會聊到自己的事情,
不覺得這樣很窩心嗎?
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岩田 |
嗯,確實比被冷落、晾在一旁好多了。
就算她們在背後說了多少壞話,也算值得啦,(笑)。
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宮本 |
我想,如果家裡能建立起這樣的關係,
真的很理想。
這麼講也許太極端,只是一個量體重的動作也能搞得很有趣,
而且確實真有這樣的健康減重法。
我們決定朝這個方向去做,
但是總得先決定接下來要做甚麼,不然怎麼知道要從哪裡開始。
就在這樣猶豫徬徨的時候,
有人買了2台體重機回來,一左一右並排著,
然後兩腳張開各踩1台,移動重心試著找出平衡點,
看起來很有意思。
於是,我請程式設計師嘗試把程式設計成:
把2台體重機連線到電腦,
再讓數字顯示在電視螢幕上,
這樣一來,兩邊有沒有取得平衡就可一目瞭然。
這個測試結果讓我們信心大增。
然後,我們決定再試著以檢測平衡感為主題做做看。
我請人去找找看,是不是有平衡感健康法這種東西,
結果也確實有類似這樣的健康法。
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岩田 |
也就是說,你們是在不斷嘗試錯誤之後,
終於確定把平衡感設為重點取向。
順便問一下,這個用2台體重機做的實驗,
就是「Wii Fit」裏頭最早的「身體測試」(※8)當中的
「基本平衡測試」的原型吧。
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※8 |
「身體測試」=測量自己的重心平衡感、BMI值(肥胖程度)、運動能力,再根據實際年齡和運動能力判斷出平衡年齡。 |
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宮本 |
對,很多都是從這裡延伸出來的。
那時,我手邊還有在做其他系列,像「Wii Sports」就是,
所以我就叫他們去找對平衡方面比較專精的運動教練或研究學者,
看能不能請人家來做監製的工作。
好不容易熬到這個地步,終於有點專案的味道出來了,
不過,人員編制還是只有3個人,(笑)。
所以說,那時候也還老想著「我們到底要做什麼啊…」,
一直是這樣摸不著頭緒的心情。
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岩田 |
我想,一個新東西的誕生往往並非偶然,
就算眼前有100個讓人想抽手放棄的理由,
只要有1個地方讓你有感覺,就還是會繼續往前衝。
要不要談談看,這次的「Wii Fit」經歷了甚麼樣的過程?
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宮本 |
一直都有太多讓我們想放棄的理由。
岩田社長應該很了解,
我是那種堅持要先把不行的部分挖掉之後,
再開始做的個性。
當我了解了這個硬體的優缺點在哪裡,
就要把軟體做得讓人看不出來它有些甚麼硬體上的缺點,
我個人很喜歡這種抽絲剝繭解謎團的感覺。
換句話說,其實就因為這個專案的問題多到爆,不是這裡不行、就是那裏不對,
反而讓人做起來更有幹勁。
例如,平衡板的重量不輕,萬一不慎掉下來砸到腳,受傷了怎麼辦?
要在大家面前量體重,會覺得尷尬;
要怎麼在衣服照穿的狀態下,量出正確的體重;
類似這樣讓人想打退堂鼓的問題多得是。
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岩田 |
當放眼望去就是一大堆讓人想放棄的理由,
意志多少會動搖,這是人之常情。
有時遇到的是「這個不行、那個沒道理」的狀況,
當然也會有「沒那麼糟、總會有辦法解決」的時候。
我沒參與這個專案,以非當事人的角度來看宮本先生,
老實說,我覺得他從來沒動搖過自己對這個專案的信心。
我記得很清楚,他從頭到尾都這麼講:
「我們這樣應該做得出很不錯的東西」。
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宮本 |
我常常跟他們說,
做東西要做沒人做過的,才能樂在其中。
不但腦海裡所想的都會是全新的創意,
而且只要蹦得出來,就算再怎麼微不足道,都是一個新的創意。
所以啦,我一直覺得這是一個很值得挑戰的課題。
我也深信,即使只是單純的量體重,照樣可以弄得很有趣。
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岩田 |
你是說,你自己量體重、做體重記錄,
只是這樣也玩得很高興,
所以堅信一定可以設計出有趣的軟體來,是吧。
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宮本 |
還有,既然Wii的主題是要讓全家一起動起來,
我認為沒有比這個更適合的專案了。
正因如此,我覺得一定要把它做成能賣的產品,
為了剷除負面因素,我們做了很多努力。
在研發之初,我有去找體重器的廠商洽談合作的可能性,
不過,他們一副興趣缺缺的樣子。
所以我心裡想,大概只能靠自己了,
如果做出來的東西跟市面上賣體重計的沒甚麼差別的話,那還有甚麼意思?!
後來,不斷嘗試錯誤之後,
我們得到了一個新鮮的創意。
就是:如果利用前後左右的4個點去抓平衡感,
「應該很適合用來做遊戲軟體的使用介面」。
這樣一連串的腦力激盪下來,不知不覺就形成了現在這個進化到不單純只是體重器的模樣。
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宮本 |
企劃他提出了不少試製品給我,
最早是用2個感應器去做實驗。
不過,後來為了盡量降低成本,
而改成只用1個感應器,
但是這樣得到的資料卻不夠精準。
於是,我們狠下心,乾脆4點通通都裝上感應器。
還自我安慰地想:這樣雖然會增加成本,反正是自己研發製作,
到時候想辦法吸收成本就好。
結果,本來裝2個感應器只能測量左右兩邊的平衡感,
改成4個以後,就可以很完整的測量前後左右的平衡感;
而且做出來的精準度也跟用2個體重機的時候一樣,
所以決定往這個方向繼續研發。
因此,本來軟體的內容已經打算做運動訓練這個大方向,
最後又改為只偏重平衡的運動訓練這部分做。
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岩田 |
在軟體這部分,你們做了些甚麼樣的實驗呢?
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宮本 |
呃,就健康操。
找人站在體重機上做體操,
實驗看看能不能藉著平衡的微妙變化,
看出來這個人有沒有真的在做健康操。
市面上已經有很多跟運動訓練有關的DVD,
所以我們在討論有甚麼事是DVD做不到的,
就想到:DVD看不出來做運動的人,實際上有沒有真的在做運動。
然後,再配合健康操的音樂做實驗,
測量平衡感,
發現有不少地方都可以做得到一定水準的精確度。
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岩田 |
「看出來實際上有沒有在做」,
好像就是「Wii Fit」裡面的運動教練的台詞嘛。
比如說,在進行單腳站立的訓練課程時,如果身體一失去平衡、雙腳落地的話,
教練會說:「你在中途腳著地了吧。」,(笑)。
這個部分,DVD真的做不來。
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宮本 |
而且如果換體重不同的人踩上去的話,
教練也會說:「體重與上次不一樣」。
真是明察秋毫呢,(笑)。
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