※自2007年11月15日起於日本任天堂官方網站(Wii.com)上所登載的內容譯文。  
 
 
 
 
 
 
 
第1章 從相撲選手身上得來的靈感
 
岩田 好,這次是第2輯,我想請2位主角來發表一下。
Wii平衡器是遊戲機史上第一個
可以測量體重和重心平衡的周邊設備,
這兩人則是Wii平衡器開發的靈魂人物。
分屬不同的部門,一位在專司軟體研發的情報開發本部,
另一位則在專司硬體研發的綜合開發本部。
先請澤野先生自我介紹一下,
告訴我們,你在「Wii Fit」這塊是做哪個部分。

澤野 我是澤野,隸屬情報開發本部的製作部。
在這次的「Wii Fit」裡頭,
主要負責Wii平衡器的導演製作。
我平常絕大部分的工作,都是以提高軟體品質之技術管理相關的業務。
嗯,我想先打個岔,
我現在是在研發軟體的情報開發本部,
不過,也曾經待過硬體相關部門,
一直很想讓現在這個部門也能自己做做硬體的試製品,
所以幾年前申請了一位懂硬體的同仁到我們部門來。
這位同仁的名字是山崎,他跟我一起研發這次的主題Wii平衡器,
本來也要一起參加今天的介紹說明會,
可惜他臨時去中國出差,
所以不克出席,特地說明一下。

 
流田 我是流田,隸屬綜合開發本部的開發第二組。
在Wii平衡器的開發過程中,擔任專案領導人的角色。
在Wii平衡器之前,我的工作內容主要跟Wii主機有關,
從事Wii主機板的設計以及AV輸出電路的設計。
開發Wii時,只要圖形之類的看起來不太對的話,
第一個就會來找我,
所以我常有機會跟情報開發本部的同仁聯絡。
大概就是因為這個機緣,
才有機會讓我擔任這次的工作。

岩田 流田先生一直在硬體部門,
你是第一次像這樣,跟軟體開發這麼接近的嗎?

流田 也算不上第一次,我在做Taru Konga(※1)的電路設計時,就已經有跟軟體共同開發的經驗。
那是跟NAMCO公司的共同企劃。

岩田 就是「Donkey Konga」(※2)那時候吧。
對遊戲機的新型控制器而言,
類似Taru Konga這樣的東西應該還不算太難做。
不過,這次可是體重機呢,呵呵。
流田先生原本是擔任Wii主機板部分的設計,
最初被告知這樣的新工作時,有什麼感想?

 
※1 Taru Konga=專為GAMECUBE所開發的酒桶型控制器
※2 「Donkey Konga」=任天堂與NAMCO共同開發的節奏動作性遊戲。GAMECUBE專用軟體,在日本於2003年12月發售。
流田 老實說,我第一個想法是,「怎麼是體重機啊!?」(笑)。

岩田 我想,你大概作夢也沒想到,
進任天堂來,竟然會被調去做體重機吧(笑)。

流田 我還在想,「開玩笑,體重機要怎麼玩啊?」。
其實,綜合開發本部這邊也曾經
討論過,開發應用體重機技術的控制器的可行性。
很久以前的事情了,那時我還沒開始跟著澤野先生一起工作呢。

岩田 「Wii Fit」在開發之初,我們只暫稱它為「Health Pack」,
你們本部長竹田(玄洋)先生(※3)應該也知道才對。

 
※3 竹田玄洋=綜合開發本部本部長。他是N64、GAMECUBE、Wii等任天堂掌上型遊戲機的開發總負責人。

流田 嗯,綜合開發本部的同仁
有去洽談了幾家體重機製造商。
有的廠商很有興趣,
表示對於體重機若能延伸到遊戲,他們也樂觀其成,
但是基於從來沒有順利成功的案例,
他們有點望之卻步,使得案子遲遲沒有進展。

 
岩田 現在再回想起來,感覺上有點錯失良機呢,
不過,當時還根本看不到一個完整的東西,
而且可能我們提出的要求也不夠具體,所以也不能全怪你們啦。
對了,澤野先生在被拉進來做Wii平衡器之前,
手上也還有其他的案子在進行吧。

澤野 那時候我正在做一個本來要推的GAMECUBE軟體,
叫做「Ningen Copy Manebito」(※4)
我跟今天去中國出差的山崎先生,
兩個人一起做這個軟體要用的照相機。
這個軟體是先讀進臉部照片,
再讓玩家隨意設計自己的造型,
很可惜,最後還是沒能做成商品上市。
不過,這裡做出來的東西跟Mii有點拉得上關係呢。
在這之後,我又跑去做「時雨殿」(※5)
我研究試做了好幾種時雨殿的展示內容和設備,
山崎先生驚人的機動力幫了很大的忙。
公司附近有一家居家修繕商品賣場,
我們常常討論完後,就馬上跑去哪裡買材料回來做,
他實在很厲害,沒兩三下就做出試製品給我看。
你知道嗎,「時雨殿」的地面總共有70個液晶螢幕(※6)
我們在討論這個部分時,為了要讓人更容易實際體驗得出來,
就找了一間夠大的辦公室,在地面上貼膠帶模擬,
當場講給大家看。
這個,好像也有請岩田社長到現場來看呢。

 
岩田 嗯,我記得很清楚。我是絕對不可能讓你們一開始就買70個液晶螢幕
擺在地板上踩的喔(笑)。

 
※4 「Ningen Copy Manebito」=以2002年発表的「Stage Debut」為原型的軟體。利用GBA用的攝影鏡頭,讀入拍好的臉部照片,即可製作自己的造型人物。

※5 「時雨殿」=2006年1月,以京都嵐山的「小倉百人一首」為主題的展示設施。由財團法人小倉百人一首文化財團負責營運。
※6 70個液晶螢幕=「時雨殿」的地板上舖設了70個液晶螢幕,參觀者只要拿著「時雨殿Nabi」的DS,就可體驗百人一首的世界。


澤野 就是這樣的感覺讓什麼都動了起來,
當我跟山崎先生一起工作時,我的構思、甚至還只停留在提案階段的東西,
都變得更真實,俱體呈現在眼前。
「時雨殿」也是這樣一點一滴的累積下來,
好不容易最後才成形的。
這種製作像博物館用的設施,
對任天堂而言,真是破天荒的第一遭,
不過,我覺得它跟「Wii Fit」這個工作很類似。
盡情揮灑不同的創意,在親身實地去驗證的過程中,
讓我們能在現實的境界線上,取捨一些技術性的因素。

岩田 話雖如此,像你們這個團隊才剛做完「時雨殿」這類型的設施,
緊接著就被要求繼續試著製作體重機,
兩者簡直就是天差地別,大概會覺得很強人所難吧(笑)。

 
澤野 剛才流田先生有提到過,
我們拜訪過體重機的廠商,
也買體重機回來,做過一些調查。
宮本先生只告訴我們,「我想做一個可以每天量體重的軟體」,
當時,我們能做的也只有這些而已。
有一次,我去拜訪某家廠商,他竟然說:
「不然,我介紹中國那邊的工廠給你認識吧」(笑)。
大概是現在的體重機都已經走向多功能化,
他對只能量體重的機器並不感興趣吧。
因此,我們下定決心只能靠自己來做,
於是找了製作任天堂產品周邊設備的協力廠商,
請他們加入我們的產品開發。

岩田 澤野先生,我知道你們在開發體重機時,
並沒有馬上丟給硬體開發小組,
而是打算自己想辦法找到突破點。
可以談談當時有哪些地方最棘手嗎?

澤野 既然硬體已經設定是要搭配軟體一起賣,
不想辦法壓低成本,根本無法做成商品賣。
因此我們第一個動作就是,
想辦法壓低成本,一壓再壓,壓到不能再壓為止。
我們跟合作廠商討論這個問題,
他們表示,如果用一般體重機所使用的零件,
光這部分的成本就很可觀。
這表示,我們必須進行另一個前所未有的挑戰。
突然,靈機一動,我們想到了一個用在N64(※7)控制器上的創意。
N64控制器的3D操控搖桿(※8)這裡,
有用到光學式旋轉編碼器,
這個零件似乎也可以用在體重機上。
我們從來沒試過這種做法,
覺得挺有趣,而且我們發現在精準度上,
它的最小單位也能量到100公克。

岩田 你剛剛用了「旋轉編碼器」這個名詞,
有點專業術語了,簡單講,就是一種測量迴轉量的裝置。
它的做法是利用齒輪把體重機的刻度換算成迴轉數,
進行更精確的計算,對吧?
 
※7 N64=任天堂64。在日本於1996年6月發售的遊戲機。

※8 3D操控搖桿=位於N64控制器正中央,可進行3D立體空間操作的操控搖桿。

澤野 對,沒錯。我們認為這個創意應該大有可為,
興沖沖的就先做了試製品。
其實,我們的心情也很七上八下,
體重機這種東西,幾乎人人家裡都有1台,不是嗎?

岩田 應該差不多每個家庭裡都有體重機,
而且想像不出來,有誰會把體重機擺在電視機前的。

澤野 正因如此,我認為若做成一般的體重機,
也一定變成四不像。
可是,宮本先生都已經說「你們給我去做!」,我們也只有硬著頭皮上了(笑)。

所有人 (笑)

 
岩田 宮本先生給的指示,就只有
「做個體重機出來」,對吧?(笑)。

澤野 我就在想,可總不能搬個體重機來濫竽充數吧。
等我回家後,突然想到了相撲選手的動作。

岩田 相撲選手…?

澤野 相撲選手都需要量體重,但是因為他們體重驚人,
1台量不起來,得用2台體重機來量才行。
我想到這個,覺得應該很有趣。
於是趕快打電話給山崎先生,跟他說:
「你想辦法弄2台體重機出來,要能把資料傳到電腦上的」,
請他做試製品給我。

岩田

原來,測量平衡感的創意,
是來自相撲選手的體重測量啊!真是出人意料之外。