第2章 試製品形形色色不勝枚舉,連鍋子都用上了 |
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岩田 |
我只聽宮本先生說過,測量平衡感的靈感
是來自把2台體重機並排在一起的時候,
現在才知道原來是從相撲選手這裡來的,害我吃了一驚。
那,澤野先生你們就這樣開始進行平衡感的實驗了? |
澤野 |
是的。我們從實驗結果得知,
原來市面上賣的體重機的資料讀取速度很慢,
每秒只能計算4~5次左右。
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岩田 |
確實如此,如果只是用來量體重,讀取速度快慢並沒有任何影響,
可是在遊戲機上,可沒辦法這樣用呢(笑)。
畢竟電視遊戲的影像處理是每秒進行60次…
如果它每秒只能傳送4~5次的訊號,
操作時會覺得機器的反應遲鈍,
而且這樣也沒辦法用來做靠平衡移動操作的遊戲呢。 |
澤野 |
當我知道市面上賣的體重機
不能直接用在遊戲上之後,
便請工程師把它改造成每秒能傳送訊號60次,
很高興,我們的軟體部隊只花了不到1星期的時間就做出來,
這個試製品就是「Wii Fit」的「身體測試」的第一項
「基本平衡測試」的原型。
我實際自己玩玩看,覺得很有趣,
宮本先生也給了很大的肯定,說「這個出發點挺優的」。 |
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岩田 |
當時,宮本先生就要求說,
「把所有遊戲都做成平衡感遊戲」了嗎? |
澤野 |
沒有,那是還要再後面的事情了。
當時只是先就左右移動保持平衡的動作,
去想有沒有其他的玩法。
另一方面,為了要能測量平衡感,
也請協力廠商配合臨時更改結構,改成用2個感應器。 |
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岩田 |
不過這樣一來,倒是違背了你們想盡量壓低成本的原意呢(笑)。 |
澤野 |
是啊。不過,總算還是用2個感應器做出來了,
當時的試製品就是這個。 |
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澤野 |
有人站在上面時,旋轉編碼器的圓盤
就會開始不停地運轉。
把上蓋打開的話,裡面就是這個樣子。 |
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岩田 |
也就是說,這個架構是把刻度改成迴轉動作,利用光感應器
偵測出總迴轉量是多少。
當然,這個是每秒傳送訊號60次,對吧。 |
澤野 |
是的。原則上,它跟N64控制器完全一樣。
可是當這個試製品實際做出來之後,
我覺得光是抓左右平衡,好像還缺點什麼,
只有這樣還不夠讓人覺得有趣。
於是,我又跟軟體小組提議說,
「如果不是只有左右,改成以前後左右來抓平衡的話,
這樣應該會比較有意思吧?」。
不過卻碰了釘子,他們說:「只有左右就已經夠有意思了,
不需要再做前後的平衡」。
但是我認為,如果改成以前後左右抓平衡的話,
甚至還可以應用到腳部的控制器,
而且這樣也比較有趣得多。
所以啦,我把軟體小組給的意見當耳邊風,聽過就算了,
還是轉頭開始研究怎麼做用前後左右來測量平衡感的體重機。
當然,基於成本的考量,一定得做得經濟實惠,
經過一連串的討論後,最後請山崎做出來的就是這個。 |
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岩田 |
哇,這次換8邊形了喔(笑)。 |
澤野 |
沒…沒有啦,因為急著要做出來,
所以這個試製品才沒有削成圓形而已啦,呵呵,雖然看起來真的很畸形…。
我們設計成把Wii遙控器放在體重機的中央,
然後用Wii遙控器裡面內建的
加速感應器(※9)來測量平衡感,
如此一來,只用1個感應器就可以測量體重了。 |
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岩田 |
原來如此。利用Wii遙控器,
不但可以測量前後左右的平衡感,也能達到降低成本的目的。
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※9 |
加速感應器=測量物體加速度的裝置,也應用在安全氣囊等方面。 |
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澤野 |
接下來,為了測量平衡感,
我們又討論了各種不同的設計樣式,
又請山崎做了這個。 |
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岩田 |
本來軟體小組是認為不需要用到前後左右,
我堅持說有前後左右會比較有趣一點,
結果用鍋子做成了這樣的東西(笑)。 |
澤野 |
然後,我用鍋型版本的平衡器做實驗,
發現有些精確度較高的測量會做不來。
而且平衡器本身也跟著變厚,
這樣一來,人站在上面會有危險。
就這樣不斷地嘗試錯誤,同時又考慮到一些將來商品化後可能遇到的狀況,
於是我跑去參觀任天堂的服務中心。
老實說,做給人站的平衡器,我也是第一次,
想說,最好還是知道修理程序是怎麼運作的會比較好,
所以就跑去現場看了。
剛好那時正是DS狂賣的全盛時期,
所以即使送修數量比賣出去的數量少很多,
待修的數量還是很可觀。
我就想:如果做出來的體重機結構太複雜,
不僅不良率和故障率會提高,
而且這樣一來,也會造成消費者的困擾,
既然如此,平衡器的結構一定要越單純越好。 |
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岩田 |
不管成本壓得再低,
只要送修率變高,就會連帶打壞客戶對我們的印象,你是這麼認為的吧? |
澤野 |
嗯,想了好久,最後想出一個做法,就是
把應變規(※10)這種測量傾斜率變化的感應器
直接接在平衡器的底部。 |
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岩田 |
也就是把本來放在內部的感應器改放到外面,
讓結構單純化就對了。 |
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※10 |
應變規=測量斜率變化的感應器。其原理是:當金屬細線被拉長時,電阻會隨之增加。 |
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澤野 |
我們又做了很多種試製品。
像這樣稍微壓到一下,金屬線就會歪斜,
但是人的肉眼幾乎無法辨識。 |
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澤野 |
應變規的歪斜率很小,
幾乎沒有什麼用到,所以故障的可能性也相當低。
雖然它的成本不便宜,
不過我也認了,非用它不可。
如果這種感應器只用2個的話,
當然不可能只2隻腳就能支撐住平衡器,
至少得有3點才能維持平衡。
3個感應器的話,當然可以測量出前後左右的平衡狀況,
但是當人站在上面時,會相當不穩定。
既然如此,那就只好用4個感應器囉。
4個感應器的話,可以完整測量出前後左右的平衡狀況,
而且精確度也高到可用來量體重。
還好,一開始認為「只有左右就夠」的軟體小組也同意
「現在這個結構比較好」,投贊成票給我,
這才終於產生了Wii平衡器的原型。 |
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岩田 |
你們很辛苦呢,
總共花了多少時間才奮鬥到這個地步? |
澤野 |
大概花了半年左右。
有時候我會覺得,好像只有宮本先生看得到未來願景,
我們只有乖乖聽命,
叫我們幹啥就得努力去做的份呢。 |
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岩田 |
那麼,你們的試製品做出來之後,
就交棒給負責硬體的小組了嗎? |
澤野 |
是啊。山崎先生跟我一起做出來的試製品,
後來就拿去給流田先生的綜合開發本部了。 |
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