※自2007年11月15日起於日本任天堂官方網站(Wii.com)上所登載的內容譯文。  
 
 
 
 
 
 
 
第2章 試製品形形色色不勝枚舉,連鍋子都用上了
 
岩田 我只聽宮本先生說過,測量平衡感的靈感
是來自把2台體重機並排在一起的時候,
現在才知道原來是從相撲選手這裡來的,害我吃了一驚。
那,澤野先生你們就這樣開始進行平衡感的實驗了?

澤野 是的。我們從實驗結果得知,
原來市面上賣的體重機的資料讀取速度很慢,
每秒只能計算4~5次左右。

岩田 確實如此,如果只是用來量體重,讀取速度快慢並沒有任何影響,
可是在遊戲機上,可沒辦法這樣用呢(笑)。
畢竟電視遊戲的影像處理是每秒進行60次…
如果它每秒只能傳送4~5次的訊號,
操作時會覺得機器的反應遲鈍,
而且這樣也沒辦法用來做靠平衡移動操作的遊戲呢。

澤野 當我知道市面上賣的體重機
不能直接用在遊戲上之後,
便請工程師把它改造成每秒能傳送訊號60次,
很高興,我們的軟體部隊只花了不到1星期的時間就做出來,
這個試製品就是「Wii Fit」的「身體測試」的第一項
「基本平衡測試」的原型。
我實際自己玩玩看,覺得很有趣,
宮本先生也給了很大的肯定,說「這個出發點挺優的」。

 
岩田 當時,宮本先生就要求說,
「把所有遊戲都做成平衡感遊戲」了嗎?

澤野 沒有,那是還要再後面的事情了。
當時只是先就左右移動保持平衡的動作,
去想有沒有其他的玩法。
另一方面,為了要能測量平衡感,
也請協力廠商配合臨時更改結構,改成用2個感應器。

岩田 不過這樣一來,倒是違背了你們想盡量壓低成本的原意呢(笑)。

澤野 是啊。不過,總算還是用2個感應器做出來了,
當時的試製品就是這個。

岩田 哇,原來最早的試製品是圓形的。

 
澤野 有人站在上面時,旋轉編碼器的圓盤
就會開始不停地運轉。
把上蓋打開的話,裡面就是這個樣子。

  前面這2個放的是測量體重的編碼器。

岩田 也就是說,這個架構是把刻度改成迴轉動作,利用光感應器
偵測出總迴轉量是多少。
當然,這個是每秒傳送訊號60次,對吧。

澤野 是的。原則上,它跟N64控制器完全一樣。
可是當這個試製品實際做出來之後,
我覺得光是抓左右平衡,好像還缺點什麼,
只有這樣還不夠讓人覺得有趣。
於是,我又跟軟體小組提議說,
「如果不是只有左右,改成以前後左右來抓平衡的話,
這樣應該會比較有意思吧?」。
不過卻碰了釘子,他們說:「只有左右就已經夠有意思了,
不需要再做前後的平衡」。
但是我認為,如果改成以前後左右抓平衡的話,
甚至還可以應用到腳部的控制器,
而且這樣也比較有趣得多。
所以啦,我把軟體小組給的意見當耳邊風,聽過就算了,
還是轉頭開始研究怎麼做用前後左右來測量平衡感的體重機。
當然,基於成本的考量,一定得做得經濟實惠,
經過一連串的討論後,最後請山崎做出來的就是這個。

 
岩田 哇,這次換8邊形了喔(笑)。

澤野 沒…沒有啦,因為急著要做出來,
所以這個試製品才沒有削成圓形而已啦,呵呵,雖然看起來真的很畸形…。
我們設計成把Wii遙控器放在體重機的中央,
然後用Wii遙控器裡面內建的
加速感應器(※9)來測量平衡感,
如此一來,只用1個感應器就可以測量體重了。

岩田 原來如此。利用Wii遙控器,
不但可以測量前後左右的平衡感,也能達到降低成本的目的。
 
※9 加速感應器=測量物體加速度的裝置,也應用在安全氣囊等方面。

澤野 接下來,為了測量平衡感,
我們又討論了各種不同的設計樣式,
又請山崎做了這個。

 
岩田 呃,這不是個鍋蓋嗎…?

所有人 (哄堂大笑)

 
岩田 本來軟體小組是認為不需要用到前後左右,
我堅持說有前後左右會比較有趣一點,
結果用鍋子做成了這樣的東西(笑)。

澤野 然後,我用鍋型版本的平衡器做實驗,
發現有些精確度較高的測量會做不來。
而且平衡器本身也跟著變厚,
這樣一來,人站在上面會有危險。
就這樣不斷地嘗試錯誤,同時又考慮到一些將來商品化後可能遇到的狀況,
於是我跑去參觀任天堂的服務中心。
老實說,做給人站的平衡器,我也是第一次,
想說,最好還是知道修理程序是怎麼運作的會比較好,
所以就跑去現場看了。
剛好那時正是DS狂賣的全盛時期,
所以即使送修數量比賣出去的數量少很多,
待修的數量還是很可觀。
我就想:如果做出來的體重機結構太複雜,
不僅不良率和故障率會提高,
而且這樣一來,也會造成消費者的困擾,
既然如此,平衡器的結構一定要越單純越好。

 
岩田 不管成本壓得再低,
只要送修率變高,就會連帶打壞客戶對我們的印象,你是這麼認為的吧?

澤野 嗯,想了好久,最後想出一個做法,就是
把應變規(※10)這種測量傾斜率變化的感應器
直接接在平衡器的底部。

岩田 也就是把本來放在內部的感應器改放到外面,
讓結構單純化就對了。

 
※10 應變規=測量斜率變化的感應器。其原理是:當金屬細線被拉長時,電阻會隨之增加。

 
澤野 我們又做了很多種試製品。
像這樣稍微壓到一下,金屬線就會歪斜,
但是人的肉眼幾乎無法辨識。

 
澤野 應變規的歪斜率很小,
幾乎沒有什麼用到,所以故障的可能性也相當低。
雖然它的成本不便宜,
不過我也認了,非用它不可。
如果這種感應器只用2個的話,
當然不可能只2隻腳就能支撐住平衡器,
至少得有3點才能維持平衡。
3個感應器的話,當然可以測量出前後左右的平衡狀況,
但是當人站在上面時,會相當不穩定。
既然如此,那就只好用4個感應器囉。
4個感應器的話,可以完整測量出前後左右的平衡狀況,
而且精確度也高到可用來量體重。
還好,一開始認為「只有左右就夠」的軟體小組也同意
「現在這個結構比較好」,投贊成票給我,
這才終於產生了Wii平衡器的原型。

岩田 你們很辛苦呢,
總共花了多少時間才奮鬥到這個地步?

澤野 大概花了半年左右。
有時候我會覺得,好像只有宮本先生看得到未來願景,
我們只有乖乖聽命,
叫我們幹啥就得努力去做的份呢。

岩田 那麼,你們的試製品做出來之後,
就交棒給負責硬體的小組了嗎?

澤野 是啊。山崎先生跟我一起做出來的試製品,
後來就拿去給流田先生的綜合開發本部了。