第3章 用魔法技術和70人擊劍 |
|
岩田 |
在宮本部長的島嶼構想下,
製作了舞臺的島嶼之後,
有什麼發展呢?
|
山下 |
我記得決定製作島嶼的構想是大約在
2008年的4月中旬左右。
我看了當時的筆記本,上面竟然還寫著
「在E3(※6)發表」呢。
|
|
※6 |
E3=就是Electronic Entertainment Expo的簡稱。
是每年在美國的洛杉磯舉辦的電子遊戲關聯的商品展覽會。
|
|
岩田 |
是宮本部長說要「在E3發表」的嗎?
|
山下 |
對。
|
岩田 |
2008年的E3是在7月舉辦的吧?
|
山下 |
是啊。
|
岩田 |
時間只剩下3個月,就想在E3發表嗎?
|
山下 |
對啊!
那個時候,我們手中只有太田先生作的人物,
其他什麼也都沒有呢……。
|
岩田 |
宮本先生,你可是真厲害啊!
那個時候軟體連個影子也沒有,
就竟然想在3個月後的E3發表,一決勝負。
|
所有人 |
(笑)
|
宮本 |
其實,我早就知道我們的製作小組的實力。
我有自信他們一定能完成的。
另外,剛才嶋村先生也有提到過,
最初在Wii軟體構想中,
早已經有想過「Wii Sports 2」的點子了。
|
|
|
|
岩田 |
在原型實驗版「Wii Sports」中,
大家做了各種項目的遊戲實驗。
而其中沒有用在「Wii Sports」的,
就決定把它放在「Wii Sports 2」裡面吧。
|
宮本 |
所以說起來這個遊戲並也不是完全從零開始的。
|
山下 |
確實不是從零開始。
|
宮本 |
那時不是在想試看看冬季運動或是
水上運動等項目嗎?
|
山下 |
是的。因為決定以島嶼為舞臺,
所以想了很多水上運動,或適合在像南洋的島嶼上可以玩的項目。
選了其中的3項在E3做首次公開發表。
|
岩田 |
那就是「飛盤狗狗」、「擊劍」和……。
|
山下 |
「水上摩托車」等3種。
可是實際上我們也製作了第4種遊戲呢!
|
|
|
|
|
|
宮本 |
那個就是「射箭」吧。
|
岩田 |
為什麼沒有把「射箭」公開發表出來呢?
|
山下 |
因為在當時還沒有把握能可以實現「射箭」這樣的項目。
|
嶋村 |
意思就是說「射箭」這個遊戲的操作方法是
把Wii遙控器當做弓,拿在左手。
然後用右手慢慢拉弦,也就是拉「雙節棍控制器」的操作。
我們只是先試做了。
因為拉弓是一種慢動作操作的項目,
實際上在遊戲的畫面操作中,能否準確地表現出來,
在當時還是未知數。
|
岩田 |
這麼聽起來,意思就是說,
那個時候Wii動感強化器雖然能感應到快的動作,
但是對於緩慢的動作,
還不知道可不可以很準確地能感應到,是嗎?
|
嶋村 |
對、對。
這一次因為Wii動感強化器的硬體開發和
軟體遊戲開發是同時進行的。
所以我們就想,反正先作了再說吧。
|
岩田 |
在「射箭」以外,還有其他的遊戲項目嗎?
|
山下 |
有的。比如說「擊劍」也是。
|
嶋村 |
原本「擊劍」是
拿著Wii遙控器的姿勢
和畫面中的劍是一致的。
我們想這個動作比較適合Wii動感強化器
所以研發了這個遊戲。
|
山下 |
我們還能夠讓揮劍這個動作,在畫面中出現瞬間暫停呢(笑)。
所以我們開始做了一些實驗,
然而,在之後的實驗中出現了瓶頸……。
|
岩田 |
那是什麼樣的問題呢?
|
佐藤 |
在不斷揮動Wii遙控器的同時,
漸漸會發生玩家的動作和畫面出現輕微偏差的問題。
|
岩田 |
那是因為發生了「溫度漂移」的現象吧。
在上次「Wii動感強化器篇」的提問中,
曾經說過因溫度或濕度的變化,
對位的零點會出現偏差的現象。
|
佐藤 |
是啊。
擊劍玩了一陣子之後,
玩家手中所拿的Wii遙控器方向
和畫面中劍出現的方向,會有些偏差。
這個問題總是解決不了。
這樣的話,就無法製作遊戲了。
|
|
|
|
山下 |
所以我們就討論、決定,
只要揮一次劍,就能擊倒對方的遊戲。
|
岩田 |
只揮一次劍!?
那能夠算是擊劍遊戲嗎?
|
山下 |
確實也是。但為了解決多次揮劍後,產生偏差的問題,
我們就設計讓從迎面而來的敵人,只要玩家揮一次劍
就能把對手擊倒。
|
嶋村 |
就好像「一揮就死」的樣子。
|
所有人 |
(笑)
|
岩田 |
以前也曾經作過「Mawaru Made in Wario」(※7)。
那個軟體也使用了陀螺儀感應器。
不過,到底還是很難達到零點沒有偏差。
|
|
※7 |
「Mawaru Made in Wario」=是「Made in Wario」系列的第3個作品,
2004年10月在日本發售的GAMEBOY ADVANCE用的軟體。
|
|
|
嶋村 |
那,請問當時是怎麼解決這個問題的呢?
|
岩田 |
我們讓那個遊戲只有5秒就結束了(笑)。
|
所有人 |
(笑)
|
岩田 |
一個小遊戲結束後,重新歸零,
然後再玩另一個遊戲的話,其實還是過得去的。
所以我們就說「那個硬體裝置和軟體遊戲,配合得真好」。
但是,長時間使用的話,就不行了。
到現在我還記得這個事情呢。
|
|
|
|
山下 |
其實,遇到瓶頸無法突破時,本來想放棄了。
但又想到如果請太田先生幫忙的話,
或許可能有解決的辦法吧。
沒想到他真的幫我們解決了問題(笑)。
|
佐藤 |
由於有了太田先生作的歸零調整技術,
那個偏差現象漸漸得到矯正了。
|
山下 |
那是用我們無法想像的方法解決掉的。
真不知道他到底是施了什麼魔法?
|
所有人 |
(笑)
|
山下 |
更神奇的是,遙控器越揮越正確!
|
岩田 |
按照常理來說,應該是揮得越多,偏差累積得越多,
動作與畫面的不協調越來越嚴重才對吧。
|
山下 |
但是啊,神奇的是越來越正確呢。
|
佐藤 |
對啊。越揮越正確!
|
岩田 |
哇~。
|
宮本 |
那個魔法的內容,可是機密喔!(笑)
|
山下 |
另外,因為佐藤先生所開發出來的技術,
以及苦思設計遊戲規則,
最後,玩家可以和70個對手玩擊劍的遊戲。
|
|
擊劍
|
|
岩田 |
最初,對手只有一個人。
而且是只要一揮就倒的遊戲。
結果能發展到和70人對戰啊!?
|
嶋村 |
但是,我們在企劃案上寫的可是「千人斬」呢!
|
岩田 |
也不知能不能做到,
反正就寫個「千人斬」吧(笑)。
|
山下 |
就是啊。寫越多越有吸引力吧(笑)。
但是仔細一想,一個玩家要砍千人,
那樣的擊劍,怎麼想都不可能吧。
|
所有人 |
(笑)
|
|