※自2009年6月4日起於日本任天堂官方網站上所登載的內容譯文。  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
第3章 用魔法技術和70人擊劍
 
岩田 在宮本部長的島嶼構想下,
製作了舞臺的島嶼之後,
有什麼發展呢?

山下 我記得決定製作島嶼的構想是大約在
2008年的4月中旬左右。
我看了當時的筆記本,上面竟然還寫著
「在E3(※6)發表」呢。

 
※6 E3=就是Electronic Entertainment Expo的簡稱。
是每年在美國的洛杉磯舉辦的電子遊戲關聯的商品展覽會。


岩田 是宮本部長說要「在E3發表」的嗎?

山下 對。

岩田 2008年的E3是在7月舉辦的吧?

山下 是啊。

岩田 時間只剩下3個月,就想在E3發表嗎?

山下 對啊!
那個時候,我們手中只有太田先生作的人物,
其他什麼也都沒有呢……。

岩田 宮本先生,你可是真厲害啊!
那個時候軟體連個影子也沒有,
就竟然想在3個月後的E3發表,一決勝負。

所有人 (笑)

宮本 其實,我早就知道我們的製作小組的實力。
我有自信他們一定能完成的。
另外,剛才嶋村先生也有提到過,
最初在Wii軟體構想中,
早已經有想過「Wii Sports 2」的點子了。

 


岩田 在原型實驗版「Wii Sports」中,
大家做了各種項目的遊戲實驗。
而其中沒有用在「Wii Sports」的,
就決定把它放在「Wii Sports 2」裡面吧。

宮本 所以說起來這個遊戲並也不是完全從零開始的。

山下 確實不是從零開始。

宮本 那時不是在想試看看冬季運動或是
水上運動等項目嗎?

山下 是的。因為決定以島嶼為舞臺,
所以想了很多水上運動,或適合在像南洋的島嶼上可以玩的項目。
選了其中的3項在E3做首次公開發表。

岩田 那就是「飛盤狗狗」、「擊劍」和……。

山下 「水上摩托車」等3種。
可是實際上我們也製作了第4種遊戲呢!

 
   
飛盤狗狗

  擊劍   水上摩托車
   
宮本 那個就是「射箭」吧。

岩田 為什麼沒有把「射箭」公開發表出來呢?

山下 因為在當時還沒有把握能可以實現「射箭」這樣的項目。

嶋村 意思就是說「射箭」這個遊戲的操作方法是
把Wii遙控器當做弓,拿在左手。
然後用右手慢慢拉弦,也就是拉「雙節棍控制器」的操作。
我們只是先試做了。
因為拉弓是一種慢動作操作的項目,
實際上在遊戲的畫面操作中,能否準確地表現出來,
在當時還是未知數。

岩田 這麼聽起來,意思就是說,
那個時候Wii動感強化器雖然能感應到快的動作,
但是對於緩慢的動作,
還不知道可不可以很準確地能感應到,是嗎?

嶋村 對、對。
這一次因為Wii動感強化器的硬體開發和
軟體遊戲開發是同時進行的。
所以我們就想,反正先作了再說吧。

岩田 在「射箭」以外,還有其他的遊戲項目嗎?

山下 有的。比如說「擊劍」也是。

嶋村 原本「擊劍」是
拿著Wii遙控器的姿勢
和畫面中的劍是一致的。
我們想這個動作比較適合Wii動感強化器
所以研發了這個遊戲。

山下 我們還能夠讓揮劍這個動作,在畫面中出現瞬間暫停呢(笑)。
所以我們開始做了一些實驗,
然而,在之後的實驗中出現了瓶頸……。

岩田 那是什麼樣的問題呢?

佐藤 在不斷揮動Wii遙控器的同時,
漸漸會發生玩家的動作和畫面出現輕微偏差的問題。

岩田 那是因為發生了「溫度漂移」的現象吧。
在上次「Wii動感強化器篇」的提問中,
曾經說過因溫度或濕度的變化,
對位的零點會出現偏差的現象。

佐藤 是啊。
擊劍玩了一陣子之後,
玩家手中所拿的Wii遙控器方向
和畫面中劍出現的方向,會有些偏差。
這個問題總是解決不了。
這樣的話,就無法製作遊戲了。

 


山下 所以我們就討論、決定,
只要揮一次劍,就能擊倒對方的遊戲。

岩田 只揮一次劍!? 
那能夠算是擊劍遊戲嗎?

山下 確實也是。但為了解決多次揮劍後,產生偏差的問題,
我們就設計讓從迎面而來的敵人,只要玩家揮一次劍
就能把對手擊倒。

嶋村 就好像「一揮就死」的樣子。

所有人 (笑)

岩田 以前也曾經作過「Mawaru Made in Wario」(※7)
那個軟體也使用了陀螺儀感應器。
不過,到底還是很難達到零點沒有偏差。

 
※7 「Mawaru Made in Wario」=是「Made in Wario」系列的第3個作品,
2004年10月在日本發售的GAMEBOY ADVANCE用的軟體。



嶋村 那,請問當時是怎麼解決這個問題的呢?

岩田 我們讓那個遊戲只有5秒就結束了(笑)。

所有人 (笑)

岩田 一個小遊戲結束後,重新歸零,
然後再玩另一個遊戲的話,其實還是過得去的。
所以我們就說「那個硬體裝置和軟體遊戲,配合得真好」。
但是,長時間使用的話,就不行了。
到現在我還記得這個事情呢。

 


山下 其實,遇到瓶頸無法突破時,本來想放棄了。
但又想到如果請太田先生幫忙的話,
或許可能有解決的辦法吧。
沒想到他真的幫我們解決了問題(笑)。

佐藤 由於有了太田先生作的歸零調整技術,
那個偏差現象漸漸得到矯正了。

山下 那是用我們無法想像的方法解決掉的。
真不知道他到底是施了什麼魔法?

所有人 (笑)

山下 更神奇的是,遙控器越揮越正確!

岩田 按照常理來說,應該是揮得越多,偏差累積得越多,
動作與畫面的不協調越來越嚴重才對吧。

山下 但是啊,神奇的是越來越正確呢。

佐藤 對啊。越揮越正確!

岩田 哇~。

宮本 那個魔法的內容,可是機密喔!(笑)

山下 另外,因為佐藤先生所開發出來的技術,
以及苦思設計遊戲規則,
最後,玩家可以和70個對手玩擊劍的遊戲。

 

擊劍

岩田 最初,對手只有一個人。
而且是只要一揮就倒的遊戲。
結果能發展到和70人對戰啊!?

嶋村 但是,我們在企劃案上寫的可是「千人斬」呢!

岩田 也不知能不能做到,
反正就寫個「千人斬」吧(笑)。

山下 就是啊。寫越多越有吸引力吧(笑)。
但是仔細一想,一個玩家要砍千人,
那樣的擊劍,怎麼想都不可能吧。

所有人 (笑)