第3章 研發到最後關頭才蹦出來的「邊看邊玩模式」 |
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岩田 |
接著,我想來問問軟體這部分。
「Wii Fit」有運動教練出來指導「瑜伽」,
我記得是設計成 可選男或女教練。
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松永 |
其實,一開始只有女教練這個選擇而已(笑)。
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宮本 |
誰叫我們研發小組清一色都是大男人呢?(笑)。
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宮本 |
所以啦,我跟他們說:「這個軟體要秀給很多客戶看,
怎麼可以沒有男教練呢?」
才講出口,就聽到有人哀嚎,「什麼?還要重新再做1個喔?」(笑)。
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松永 |
對運動教練這個人物,我們很用心在做,
所以要做出2個,真的很辛苦。
我們是先用動態捕捉技術(※5),輸入模特兒的動作,
讓所有動作更自然流暢,
但是在「瑜伽」這部分,呼吸也是一大重點。
偏偏動態捕捉技術也抓不到腹部肌肉的微妙起伏,
只好等最後再徒手調整腹部的起伏動作。
所以光做1個運動教練就已經很費工,
做2個等於是兩倍的工作量,難怪會有人叫苦連天。
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※5 |
動態捕捉技術=在身體各部位裝設感應器,以將人體動作輸入電腦的技術。
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岩田 |
我自己是選男教練做運動訓練,
可是有一天,突然出現女教練笑著說,
「今天換我來代班」,
讓我不由得愣住了。
居然連這種戲劇性的效果也有(笑)。
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松永 |
如果連岩田社長都覺得很好玩,
還好我們當時有決定做男女兩種選擇(笑)。
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岩田 |
(笑)。運動教練上場的部分,
應該只是整個選單裡面的一小部分。
我想還有很多不同的內容才對,
那些又是怎麼做起來的呢?
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松永 |
在初期階段,我們暫時先集中火力試做「平衡遊戲」。
畢竟我們本來就是專做遊戲軟體,
所以一開始做起來也很輕鬆容易。
然後,宮本先生給的題目裡也有
「 平衡滑雪」這項,我們就繼續做這部分。
除此之外,我們自己也有想出其他的點子…。
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岩田 |
你們想出的點子當中,有沒有本來以為會很好做,
結果卻出乎意料之外,到處碰壁?
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松永 |
試製品裡面有一個「彈跳運動」,
我一開始信心滿滿,認為「這個一定會大受歡迎!」
結構很簡單,就是人在平衡器上做屈伸運動,
讓螢幕上的人物跟著做彈跳的動作。
可是實際動手做試製品才發現,
躍起騰空的動作有夠難做,
最慘的是,有人看了說:「這麼跳來跳去,有什麼好玩的?」(笑)。
既然沒辦法做成吸引人的遊戲,就只好讓它束之高閣了。
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岩田 |
那麼,有沒有剛好跟「彈跳運動」相反,一開始覺得大概沒希望,
做了之後才發現很有趣的呢?
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松永 |
在企劃階段,「 呼拉圈」給我們的感覺是,
「這個要幹嘛?」,
負責的工程師剛開始也提不起興趣做,
等實際做了之後,才覺得很有趣。
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岩田 |
「呼拉圈」也可以是一種運動方式,而且也挺有意思的。
剛開始玩的時候,總覺得怪怪的,怎麼我明明是右搖,機器卻搞錯成左搖?!
很打擊信心呢。
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杉山 |
其實「呼拉圈」啊,看別人搖的扭腰擺臀,
站在旁邊當觀眾也很好玩喔(笑)。
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岩田 |
平常我們確實很少有機會像那樣用力扭腰呢,呵呵。
我想起來了,我們準備在今年E3(※6)讓「Wii Fit」首次亮相時,
宮本先生好像很想叫NOA的Reggie先生(※7)
在台上玩「呼拉圈」遊戲。
在進行E3的沙盤推演會議時,
他一直遊說Reggie先生,「你去搖呼拉圈啦」,
Reggie先生覺得很不好意思,死都不肯答應。
可是宮本先生根本不放棄,每次開會都一求再求,
「Reggie先生,拜託啦」,不過Reggie先生最後還是沒答應(笑)。
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岩田 |
發掘到不錯的構想,接下來當然就很順了。
可是我聽澤野先生說,他提案希望不只左右平衡,
連前後也一起包進來的時候,
軟體研發這邊的接受度好像不怎麼高…。
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岩田 |
而且好像,
E3發表會之前的最後預演時,他又去纏Reggie先生喔(笑)。
我就覺得,宮本先生真的很執著呢。
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宮本 |
那時候,Reggie先生也被我逼急了,甚至拿
「我有腰痛的老毛病啦」當藉口呢(笑)。
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所有人 |
(哄堂大笑)
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※6 |
E3=2007年7月的美國聖塔莫尼卡電子娛樂大展。「Wii Fit」在此首度亮相。
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※7 |
NOA的Reggie先生=即Reggie Fils-Aime,美國任天堂(NOA)的總經理。在美國發表會上親自出馬,自己上場做介紹展示。
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岩田 |
不過,看別人玩「呼啦圈」的模樣,
確實很讓人著迷,
前陣子剛結束的Nintendo Conference(※8)不就是如此?
雖然美國讓宮本先生留下一點點小遺憾,
還好幾個月後,回到日本終於有機會實現了你的願望呢(笑)。
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宮本 |
可是,工作人員卻跟我說:「呃,我想還是別讓社長上去搖的好」呢(笑)。
這樣說來,或許那時候Reggie先生堅決不肯搖呼啦圈,
對NOA可能是最有智慧的決定喔(笑)。
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所有人 |
(哄堂大笑)
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※8 |
Nintendo Conference=2007年10月10日在日本幕張會議中心召開的發表會。主持人中井美穗、特別來賓森末慎二以及相澤紗世有上台示範「呼啦圈舞」遊戲。
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岩田 |
「有氧運動」裡面還有一個「 慢跑」,
聽說這個本來是其他研發小組做出來的,
一直到研發作業快接近尾聲時,才決定把它放進去的,是嗎?
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松永 |
「平衡遊戲」裡面的
「呼啦圈」跟「 韻律踏板」,
我們有在考慮要不要把這兩個抓出來,另外做成「有氧運動」…。
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杉山 |
那時,剛好新陳代謝症候群(Metabolic syndrome)
正是最熱門的話題,
能長期持續的運動應該會很符合當下的需求。
於是我們決定把「有氧運動」切割出來,重新規劃。
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松永 |
「慢跑」這部分,
則是今年7月的事情。
宮本先生說,「感覺很不錯,一定要放進去」。
其實,那時候「Wii Fit」都已經進入最後整合的階段。
而且「慢跑運動」還只來到實驗階段,
沿路的地形也尚未真正定稿,
等於要全部重新做嘛。所以,唉…,
(擺出投降的表情)
我也只能應說,「現在就開始做嗎?」(笑)。
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岩田 |
7月?好像才沒多久前的事情呢(笑)。
「慢跑」是不用Wii平衡器,
直接把Wii遙控器塞進口袋的運動訓練哦。
呵呵,你們難道沒抗議?
「是誰下令說全部都要做成平衡感遊戲的?不就是宮本先生自己嗎!」 |
杉山 |
有啦,只敢吼在心裡囉(笑)。
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松永 |
不過,一確定真的要放進去之後,
大家的手腳也很快喔。
而且我們公司內部對「慢跑」的風評也很不錯呢。
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岩田 |
對啊,連我自己也每天都有跑喔(笑)。
比起什麼都看不到的跑步,
邊看電視螢幕邊跑,真的感覺有差哦。
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宮本 |
我自己有登錄了家人的Mii,所以覺得更貼近現實生活。
當我做「慢跑」的時候,
看到家人出現時,就覺得很開心。
看到被公司轉調到外地上班的老爸在跑的樣子,
也會有「老爸也很認真喔」的感覺呢。
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岩田 |
不過,如果被家人的Mii趕過去,還轉過頭來露出微笑的時候,
看了也是會很不甘心呢(笑)。
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杉山 |
我推薦,在做有氧運動時,一定要試試「邊看邊玩模式」。
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岩田 |
「邊看邊玩模式」是本來就想好的構想嗎?
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宮本 |
我本來就有這個構想,
打算有機會一定要用用看。
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杉山 |
本來只有規劃「邊看邊踩踏板」這一項,
結果連「慢跑」也增加了「邊看邊玩模式」,
真是越到最後關頭,發展越是精采絕倫呢(笑)。
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宮本 |
所以才說是「完成前的最後關頭」囉。
嗯,好像還歷歷在目呢(笑)。
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杉山 |
「邊看邊玩模式」,
也許比較對了中老年人的口味。
不是因為有趣才想玩,而是想彌補運動量不足,
我自己也很喜歡這樣子玩呢(笑)。
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岩田 |
大家平常都忙,甚至沒時間運動,
這也是現代人的一大問題。
所以「邊看邊玩模式」可以讓人不必停下手邊的事情,
繼續做運動,我覺得這樣挺好的。
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宮本 |
你覺得,我們當初是不是應該多做一個「邊看邊伏地挺身」?
這樣還可以鍛鍊肌肉呢。
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岩田 |
這個就比較難了啦(笑)。
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