※自2007年11月22日起於日本任天堂官方網站(Wii.com)上所登載的內容譯文。  
 
 
 
 
 
 
 
第3章 研發到最後關頭才蹦出來的「邊看邊玩模式」
 
岩田 接著,我想來問問軟體這部分。
「Wii Fit」有運動教練出來指導「瑜伽」,
我記得是設計成 可選男或女教練。

松永 其實,一開始只有女教練這個選擇而已(笑)。

宮本 誰叫我們研發小組清一色都是大男人呢?(笑)。

所有人 (哄堂大笑)

宮本 所以啦,我跟他們說:「這個軟體要秀給很多客戶看,
怎麼可以沒有男教練呢?」
才講出口,就聽到有人哀嚎,「什麼?還要重新再做1個喔?」(笑)。

松永 對運動教練這個人物,我們很用心在做,
所以要做出2個,真的很辛苦。
我們是先用動態捕捉技術(※5),輸入模特兒的動作,
讓所有動作更自然流暢,
但是在「瑜伽」這部分,呼吸也是一大重點。
偏偏動態捕捉技術也抓不到腹部肌肉的微妙起伏,
只好等最後再徒手調整腹部的起伏動作。
所以光做1個運動教練就已經很費工,
做2個等於是兩倍的工作量,難怪會有人叫苦連天。


 
※5 動態捕捉技術=在身體各部位裝設感應器,以將人體動作輸入電腦的技術。



岩田 我自己是選男教練做運動訓練,
可是有一天,突然出現女教練笑著說,
「今天換我來代班」,
讓我不由得愣住了。
居然連這種戲劇性的效果也有(笑)。

所有人 (哄堂大笑)

松永 如果連岩田社長都覺得很好玩,
還好我們當時有決定做男女兩種選擇(笑)。

岩田 (笑)。運動教練上場的部分,
應該只是整個選單裡面的一小部分。
我想還有很多不同的內容才對,
那些又是怎麼做起來的呢?

 
松永 在初期階段,我們暫時先集中火力試做「平衡遊戲」。
畢竟我們本來就是專做遊戲軟體,
所以一開始做起來也很輕鬆容易。
然後,宮本先生給的題目裡也有
「 平衡滑雪」這項,我們就繼續做這部分。
除此之外,我們自己也有想出其他的點子…。

岩田 你們想出的點子當中,有沒有本來以為會很好做,
結果卻出乎意料之外,到處碰壁?

松永 試製品裡面有一個「彈跳運動」,
我一開始信心滿滿,認為「這個一定會大受歡迎!」
結構很簡單,就是人在平衡器上做屈伸運動,
讓螢幕上的人物跟著做彈跳的動作。
可是實際動手做試製品才發現,
躍起騰空的動作有夠難做,
最慘的是,有人看了說:「這麼跳來跳去,有什麼好玩的?」(笑)。
既然沒辦法做成吸引人的遊戲,就只好讓它束之高閣了。

岩田 那麼,有沒有剛好跟「彈跳運動」相反,一開始覺得大概沒希望,
做了之後才發現很有趣的呢?

松永 在企劃階段,「 呼拉圈」給我們的感覺是,
「這個要幹嘛?」,
負責的工程師剛開始也提不起興趣做,
等實際做了之後,才覺得很有趣。

岩田 「呼拉圈」也可以是一種運動方式,而且也挺有意思的。
剛開始玩的時候,總覺得怪怪的,怎麼我明明是右搖,機器卻搞錯成左搖?!
很打擊信心呢。

杉山 其實「呼拉圈」啊,看別人搖的扭腰擺臀,
站在旁邊當觀眾也很好玩喔(笑)。

 
岩田 平常我們確實很少有機會像那樣用力扭腰呢,呵呵。
我想起來了,我們準備在今年E3(※6)讓「Wii Fit」首次亮相時,
宮本先生好像很想叫NOA的Reggie先生(※7)
在台上玩「呼拉圈」遊戲。
在進行E3的沙盤推演會議時,
他一直遊說Reggie先生,「你去搖呼拉圈啦」,
Reggie先生覺得很不好意思,死都不肯答應。
可是宮本先生根本不放棄,每次開會都一求再求,
「Reggie先生,拜託啦」,不過Reggie先生最後還是沒答應(笑)。

岩田 發掘到不錯的構想,接下來當然就很順了。
可是我聽澤野先生說,他提案希望不只左右平衡,
連前後也一起包進來的時候,
軟體研發這邊的接受度好像不怎麼高…。

所有人 (哄堂大笑)

岩田 而且好像,
E3發表會之前的最後預演時,他又去纏Reggie先生喔(笑)。
我就覺得,宮本先生真的很執著呢。

宮本 那時候,Reggie先生也被我逼急了,甚至拿
「我有腰痛的老毛病啦」當藉口呢(笑)。

所有人 (哄堂大笑)

 
※6 E3=2007年7月的美國聖塔莫尼卡電子娛樂大展。「Wii Fit」在此首度亮相。

※7 NOA的Reggie先生=即Reggie Fils-Aime,美國任天堂(NOA)的總經理。在美國發表會上親自出馬,自己上場做介紹展示。

岩田 不過,看別人玩「呼啦圈」的模樣,
確實很讓人著迷,
前陣子剛結束的Nintendo Conference(※8)不就是如此?
雖然美國讓宮本先生留下一點點小遺憾,
還好幾個月後,回到日本終於有機會實現了你的願望呢(笑)。

宮本 可是,工作人員卻跟我說:「呃,我想還是別讓社長上去搖的好」呢(笑)。
這樣說來,或許那時候Reggie先生堅決不肯搖呼啦圈,
對NOA可能是最有智慧的決定喔(笑)。

所有人 (哄堂大笑)

 
※8 Nintendo Conference=2007年10月10日在日本幕張會議中心召開的發表會。主持人中井美穗、特別來賓森末慎二以及相澤紗世有上台示範「呼啦圈舞」遊戲。

岩田 「有氧運動」裡面還有一個「 慢跑」,
聽說這個本來是其他研發小組做出來的,
一直到研發作業快接近尾聲時,才決定把它放進去的,是嗎?

松永 「平衡遊戲」裡面的
「呼啦圈」跟「 韻律踏板」,
我們有在考慮要不要把這兩個抓出來,另外做成「有氧運動」…。

杉山 那時,剛好新陳代謝症候群(Metabolic syndrome)
正是最熱門的話題,
能長期持續的運動應該會很符合當下的需求。
於是我們決定把「有氧運動」切割出來,重新規劃。

松永 「慢跑」這部分,
則是今年7月的事情。
宮本先生說,「感覺很不錯,一定要放進去」。
其實,那時候「Wii Fit」都已經進入最後整合的階段。
而且「慢跑運動」還只來到實驗階段,
沿路的地形也尚未真正定稿,
等於要全部重新做嘛。所以,唉…,
(擺出投降的表情)
我也只能應說,「現在就開始做嗎?」(笑)。

 
岩田 7月?好像才沒多久前的事情呢(笑)。
「慢跑」是不用Wii平衡器,
直接把Wii遙控器塞進口袋的運動訓練哦。
呵呵,你們難道沒抗議?
「是誰下令說全部都要做成平衡感遊戲的?不就是宮本先生自己嗎!」

杉山 有啦,只敢吼在心裡囉(笑)。

所有人 (哄堂大笑)

松永 不過,一確定真的要放進去之後,
大家的手腳也很快喔。
而且我們公司內部對「慢跑」的風評也很不錯呢。

岩田 對啊,連我自己也每天都有跑喔(笑)。
比起什麼都看不到的跑步,
邊看電視螢幕邊跑,真的感覺有差哦。

宮本 我自己有登錄了家人的Mii,所以覺得更貼近現實生活。
當我做「慢跑」的時候,
看到家人出現時,就覺得很開心。
看到被公司轉調到外地上班的老爸在跑的樣子,
也會有「老爸也很認真喔」的感覺呢。

岩田 不過,如果被家人的Mii趕過去,還轉過頭來露出微笑的時候,
看了也是會很不甘心呢(笑)。

所有人 (哄堂大笑)

杉山 我推薦,在做有氧運動時,一定要試試「邊看邊玩模式」。

岩田 「邊看邊玩模式」是本來就想好的構想嗎?

宮本 我本來就有這個構想,
打算有機會一定要用用看。

杉山 本來只有規劃「邊看邊踩踏板」這一項,
結果連「慢跑」也增加了「邊看邊玩模式」,
真是越到最後關頭,發展越是精采絕倫呢(笑)。

宮本 所以才說是「完成前的最後關頭」囉。
嗯,好像還歷歷在目呢(笑)。

所有人 (哄堂大笑)

杉山 「邊看邊玩模式」,
也許比較對了中老年人的口味。
不是因為有趣才想玩,而是想彌補運動量不足,
我自己也很喜歡這樣子玩呢(笑)。

岩田 大家平常都忙,甚至沒時間運動,
這也是現代人的一大問題。
所以「邊看邊玩模式」可以讓人不必停下手邊的事情,
繼續做運動,我覺得這樣挺好的。

宮本 你覺得,我們當初是不是應該多做一個「邊看邊伏地挺身」?
這樣還可以鍛鍊肌肉呢。

岩田 這個就比較難了啦(笑)。

所有人 (哄堂大笑)