第4章 直到最近才不再列為非重點專案? |
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岩田 |
我剛剛問到,你們是否有想過「Wii Fit」會被列為
任天堂主打的商品,
杉山先生給我的回答是「起初沒想過」;
那麼一直到哪個時間點,你才確信它有這樣的價值呢?
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杉山 |
這個嘛…
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宮本 |
其實工作同仁都一直以為這個企劃只是一個非重點專案而已。
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岩田 |
我從來沒把「Wii Fit」視為一個普通的專案呢…。
到什麼時候,你們才察覺到它不該等閒視之呢?
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杉山 |
應該是從相關工作人員人數變多了的時候。
畢竟過去一直都是我們幾個人在做而已,當人數變多後,
我開始心想,「難不成…?」。
等到我看到今年E3的反應時,
更認為「它絕對不會是非重點產品」。
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岩田 |
其實不必等到E3的反應,光看任天堂當初是由
宮本先生上台發表這樣產品,
就該知道它怎麼可能是一個非重點產品嘛。
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杉山 |
啊!對喔,我真是後知後覺呢(笑)。
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岩田 |
這個嘛…
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宮本 |
那麼,松永先生你是在什麼時候才改觀的呢?
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松永 |
其實我在工作人員數量增加之前,
一直都還沒辦法擺脫「次要」的想法。
到了10月的Nintendo Conference,才終於雨過天晴…。
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岩田 |
終於?那也才1個月前的事情嘛!(笑)
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松永 |
我有耳聞E3的評價不錯,
不過,那時候也只是半信半疑而已。 |
宮本 |
噢,原來你是說我的宣傳手法太爛了?(笑)
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松永 |
後來開始準備Nintendo Conference的事情時,
我不由得開始亂想,「看這個規模,難道是真的嗎?」
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岩田 |
會場裡竟然擺了那麼多台「Wii Fit」要給大家試玩,
於是你就想:「不對喔,很不尋常哩」(笑)。
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岩田 |
大概就是太全心投入研發製作了,
才會渾然忘我到搞不清楚自己的處境。
而且到了研發作業的最後關頭,宮本先生手邊的「SUPER MARIO GALAXY」跟
「Wii Fit」兩者幾乎同時都進入讀秒階段,
所以有時候會很悶,覺得自己這邊好像是被晾在一旁的孤兒,是不是這樣?
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松永 |
從「SUPER MARIO GALAXY」的最後階段作業開始進行後,
宮本先生就再也沒給我們什麼意見。
所以啦,越想心越慌,覺得好像被拋棄一樣了(笑)。
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松永 |
宮本先生辦公室剛好就在我們研發辦公室的對面,
中間只隔了一條走廊。
所以平常不是我們走過去找宮本先生,
就是請宮本先生移駕到我們的辦公室來,
因此好一陣子沒看到宮本先生熟悉的背影,
反而讓我們更不安,很怕他不再把我們當作一回事。
不過,沒想到等「SUPER MARIO GALAXY」的工作告一段落,
他丟給我們的意見竟然讓我們慘叫連連,「媽啊,不會吧~~!」(笑)。
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岩田 |
人真的很容易胡思亂想哦(笑)。
放牛吃草會讓人感到不安,緊迫釘人又會讓人心生厭煩。
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松永 |
可是我覺得,因為宮本先生給了我們很多意見,
最後整合出來的結果才能讓人這麼滿意。
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岩田 |
沒有什麼覺得「宮本先生,你講得太超過啦」的地方嗎?
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宮本 |
喔,這個我也很想聽聽(笑)。
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杉山 |
這次在最後關頭,居然沒有驚人的大翻案。
嗯嗯,大概是檯子上的菜還沒上齊吧(笑)。
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岩田 |
可是,不是已經有「有氧運動」這張檯子等人來翻嗎?
就算是「還少一道菜」,
你們不是已經拿「慢跑」來補了嘛?(笑)。
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杉山 |
本來選單畫面上就準備了
3×3共9格空間,
而我們當時只用到8格,
所以心裡很清楚,到時一定會被唸怎麼少1個。
不過知道歸知道,我們忙收尾工作已經忙得快翻過去了,
就假裝不小心忘掉沒弄(笑)。
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松永 |
是我跟他們說「8個也沒關係」的,
不過,卻過不了宮本先生那一關。
一直等到8月才補進最後1格,
就是「輕鬆慢跑」。
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岩田 |
聽起來,真的是到最後一秒才總算整合成功。
在Nintendo Conference上,
宮本先生有說過,「我們的職場變得很健康」。
嗯,是很健康,只不過大家都動得汗流浹背呢(笑)。
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宮本 |
誰叫我們是全體動員卯起來做呢,
夏日炎炎,怎能不汗水直流呢(笑)。
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杉山 |
好像就是除錯小組(※9)的辦公室最慘烈。
大熱天還關在裡頭從早忙到晚,是怎樣的一個光景,
就留給各位一個想像的空間吧(笑)。 |
杉山 |
話說回來,這次負責除錯的小組真的很辛苦,
不僅用腦力,也很耗體力。
我很感謝他們能堅持到最後,把除錯工作好好完成。
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※9 |
除錯小組=一個負責找出程式錯誤的小組,必須不斷重覆玩遊戲。
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岩田 |
在此,我也謝謝所有同仁的努力。
最後請在座的各位,每人都再講幾句話給讀者們一點建議吧。
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杉山 |
我希望一定要至少摸一次看看。
喔,不能光摸而已,還要站上去玩看看哦(笑)。
只要站上Wii平衡器,
一定會覺得百「看」不如一「玩」,它會讓你體驗到前所未有的全新感受。
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岩田 |
「先站上去看看」,
很少有家用遊戲會鼓勵客人這樣做呢(笑)。
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松永 |
為了讓人心癢到每天都想打開電源玩,
我請教宮本先生很多次,
花了很多時間跟心血才完成這個使用介面。
我想,只要每天都用,它會讓你越用越愛不釋手,
請各位讀者一定要來試試看。
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岩田 |
那陣子,我每天都在試用開發中的版本,
讓我對自己的身體有了更多新的發現。
Wii平衡器本身確實是個體重機,
但它也有不像體重機的地方。
我們這次所開發出來的產品就是這麼不可思議,
雖然研發小組弄到差點就宣告解散,
還是開疆闢土,打造出一條康莊大道來。
你們認為,是什麼原因讓你們可以創造出這樣一個新紀元出來呢?
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杉山 |
這樣的產品,當然不可能光憑個人的力量就能做得出來。
它是結合了許多人的想法和意見,
最後才得以形成「Wii Fit」這個產品。
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松永 |
除了宮本先生之外,
我週遭還有很多人都熱誠地伸出援手,提供寶貴的意見。
當我陷入低潮,跟旁邊的人求助,
「改成這樣如何?」,
總是得到許多正面的建言,幫我度過難關。
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岩田 |
也就是說,如果那時候沒有這些人提供意見,
「Wii Fit」很可能就永不見天日了?
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松永 |
是的,真的是這樣。
像我去找體重機廠商問的時候,每次都答非所問…。
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岩田 |
大概是他們平常很少把腦筋動在娛樂這一塊,
所以才會牛頭不對馬嘴吧(笑)。
工作上的好夥伴,真的是很重要的存在呢。
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宮本 |
這次「Wii Fit」小組的成員有點像雜牌軍。
像設計和音效的同仁就是借自「Twilight Princess」。
剛開始我也不敢很肯定,這些人是否真會拿出全副精神來做
這樣一個跟原本專長領域截然不同的遊戲軟體,
事實證明,那只是我太過杞人憂天。每位同仁都很認真的投入這個軟體研發工作。
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岩田 |
也沒有人說什麼,
「我不是為了做這種東西才進任天堂的」這種話。
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宮本 |
我不會講什麼,「這個遊戲軟體看起來很簡單,
應該找新進設計師也能做」這樣的客套話,
我反而認為:就因為它是這樣的軟體,
才更需要有做過類似「Twilight Princess」的同仁加入小組共同參與,
否則很難做得出來。
所以我真的很感謝能有這些經驗豐富的成員加入,
大家同心協力一起完成這項任務。
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岩田 |
謝謝各位。下一集將邀請到第一線的工作同仁,
包括從「Zelda」跨組支援「Wii Fit」的同仁們。
不知道他們會講些什麼,我真是迫不及待想聽呢。
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