第2章 柔性鼓勵那些繼續努力的人 |
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岩田 |
接著,我想來問問有關聲音的部分。
「Zelda」的音樂是配合了故事性世界,
希望讓玩家得到更有深度的感動,
是一種色彩比較強烈的音樂。
可是換到了「Wii Fit」這樣的遊戲軟體時,
變成是要在每天的日常生活中聽,
所用的音樂就不能太強烈。
還有,每天聽的都是同樣的聲音,
是不是得讓人聽不厭,覺得有喜悅的感覺?
從這層意義上來說,對這樣一個跟「Zelda」完全不同風格、
每天待也待不膩的地方,
要做出適合的聲音,會不會有某種程度上的困難呢?
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峰岸 |
確實如此,以「Zelda」系列為例,
有些玩家甚至是為了聽音樂才開機玩,
所以有時候,我們得做出色彩強烈的聲音才合用。
可是「Wii Fit」不同,基本上要退一步,
必須抱持著扮演遊戲的「幕後推手」的心態來作曲。
而且這個遊戲還不是坐著看就好,而是要活動身體,所以就更難了。
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岩田 |
尤其是「瑜伽」吧。
即使動作不大,還是會流得一身汗。
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峰岸 |
不僅是肉體上,精神上也同樣需要一定的忍耐力。
雖然機器設計是希望玩家天天用,
但是因人而異,應該有些玩家會有「好累」的感覺,
所以在作曲這部分,我決定放棄加油鼓勵、或者激勵奮發的方式,
統一用「『柔性鼓勵』有耐心繼續努力的人」這樣的感覺。
另外,除了「平衡遊戲」以外的部分,
像「大家的廣場」(※9)和主選單畫面等,
整體的雪白會讓人印象深刻,也有一種冷靜的感覺。
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岩田 |
一個處理不好,就會讓人覺得乾澀無味,冰冷沒有人性。
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※9 |
「大家的廣場」=最多可登錄8人,可利用長條圖彼此確認體重、BMI、訓練時間長短狀態等。
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峰岸 |
沒錯。所以我們在做音樂時,特別注意到不要強調這種冷漠感,
而是溫柔感性,讓人感到溫暖、有慢慢擴散出去的感覺。
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岩田 |
就是一種把整個家族都圍繞起來的感覺。
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峰岸 |
對,就是這樣。我就是想把音樂做成好像可以聽得到
有人對你說「加油喔」、「辛苦了」的感覺,
一種能支持心靈層面的音樂。
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岩田 |
你說的這樣的音樂,是很快就做出來了嗎?
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峰岸 |
嗯,弄好久才難產出來的。
好比說,為了製造溫暖的感覺,
一開始我堅持要用100%真人演奏的方式,絕對不用電子合成音樂。
可是弄到後來,發現樂風走向跟畫面設計越差越多,
整個氣氛也搭不起來。
而為了製造更好的擴散感覺,
我試著以餘音繞樑的方式加進一些電子合成音(※10)以及其他技巧,
這樣做出來的曲子終於讓畫面跟聲音和諧而不悖離。
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※10 |
電子合成音=利用合成樂器(電子樂器)製成的聲音。
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岩田 |
你做的是讓人每天聽的聲音,我相信難度確實不低。
宮川先生負責特殊音效的部分,你有遇上什麼困難嗎?
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宮川 |
剛開始,我有想過,這次大概用不上太多「Zelda」的經驗。
因為在做「Twilight Princess」時,
我有幫尾山先生所設計的反派角色配製「啊~」的慘叫聲。
丟來給我的都是些從來沒見過的生物和昆蟲,
我嘗試去做一些自己也沒聽過的聲音,一不滿意再重來,從錯誤中摸索,
一個勁兒地埋頭苦做。
現在一下子要從這樣的虛擬世界跳到另一個柔性世界,
兩者之間的落差,大得害我差點轉不過來呢(笑)。
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宮川 |
「Wii Fit」的特殊音效裡面,我花最多心思的就是,
給人喜悅感覺的誇讚類音效,
以及失敗時的惋惜類音效。
誇讚的話,聽再多也都不覺得厭煩,
但是惋惜類的音效就不同了,玩家每天玩都會聽到,
所以我做得特別用心。
益智型態節目在來賓答錯時,會有個「噗噗~」的音效,我想大家都知道。
我自己是很不喜歡那麼直接就知道錯了的「噗噗~」聲,
所以做音效時,我很注意這點,
要讓玩家馬上就知道自己哪裡做得不夠好,這個固然重要,
但也得盡量不要讓玩家心情為之一沉,破壞了遊戲的好心情。
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岩田 |
說得很有道理。活動身體筋骨這件事,
在身體習慣之前,都要經歷一些痛苦、咬牙忍受的過程,
剛開始做不來是很正常的事情。
要是這時候聽到印象不怎麼好的音效,
真的會讓人喪失持續下去的勇氣。
宮川先生是不希望有玩家因為特殊音效的關係而放棄吧。
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宮川 |
是的。我作曲時很小心,即使失敗沒成功,
也要讓玩家覺得溫馨感人。
基本上,配音效這個作業本身,
跟「Zelda」的時候沒什麼差別,
所以也沒特別覺得哪裡辛苦到了…。
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岩田 |
這次在聲音程式上,有些什麼特別的地方呢?
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宮川 |
也算是任天堂聲音小組的傳統吧,
近藤(浩治)先生(※11)所堅持的
互動式的處理也放了不少。
具體來說,峰岸先生做的BGM也兜進來了,
不過音樂得配合遊戲進行和狀況做變化。
例如,「呼拉圈」只要每多套1個呼拉圈,
音樂就會越變越熱鬧。
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※11 |
近藤浩治=製作聲音統籌小組的經理。有做過「Mario」、「Zelda」系列的聲音部分。
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岩田 |
「呼拉圈」玩越久,
音樂就會越來越來勁哦。
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宮川 |
說到「呼拉圈」,
其實看別人搖,覺得很有趣。
可是等到自己搖了才知道,
原來呼拉圈沒有抵到腰部時,就抓不到搖得好的訣竅,
有些人甚至怎麼練就是抓不到竅門。
雖然說,把呼拉圈搖得夠快是最大重點,
但是做「呼拉圈」的保坂小姐卻跟我說,
「希望能用聲音解決這個問題」,
我只好想盡辦法調整,一直到最後讀秒階段才算完工。
唔,我是怎麼做的?就是當呼拉圈轉速逐漸變快時,
也配合加快聲音的速度。
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岩田 |
就是這樣才能讓玩家玩起來覺得很自然,天衣無縫。
而且給人一種配得很準的印象,
幾乎是不會特地注意到聲音這部分。
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宮川 |
是的。有時候聲音不宜帶有太強烈的色彩,
或是引人分心注意。
我們的工作是給本來安靜無聲的遊戲畫面,
配上後天的聲音,
所以很難解釋配上聲音後有多大的優點。
不過,也因為我們深知自己的立場,
所以我們會邊做邊安慰自己:
當玩家覺得「不知道為什麼,就是想再玩1次」、
或是「這裡感覺很棒」的時候,
也許裡面有幾個百分比就是我們的聲音的功勞。
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岩田 |
講幾個百分比太客氣了,
我認為聲音是很吃重的部分呢。
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宮川 |
聽社長這麼講,就覺得我們的努力有價值了,(笑)。
對了,講到「呼拉圈」的聲音,
在座兩位女同仁的要求也高得不得了呢…(苦笑連連)。
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岩田 |
這個等稍後,我再來好好問一下提出這個要求的人吧(笑)。
還有一個雖然不能算是特殊音效,不過也很有意思。
就是站上Wii平衡器時,Wii平衡器的角色就會開口講話。
仔細想想,這世上哪有會講話的體重機?
你們是怎麼弄出這麼「古錐」的聲音的?
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宮川 |
我自己也覺得很不可思議呢(笑)。
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宮川 |
我們在挑選聲優時,也是盡量找感覺最搭的人來做,
就是希望不要後面還要再來調整…。
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岩田 |
本來都在講人話,
中間穿插了個 說「嗶啵嗶啵」,這樣居然不會覺得怪怪的哦。
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宮川 |
Wii平衡器角色要講的話都顯示在電視螢幕上的字幕,
不過要全部仔細看清楚,還真覺得又臭又長。
所以我們才讓它有些地方講人話,
老實說,如何將人話跟非人話這兩個部分搭配得起來,可真是大費周章呢。
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峰岸 |
有些地方,我們得配合人話的音階,來調整「嗶啵嗶啵」。
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岩田 |
原來如此,所以才不會讓人有怪怪的感覺。
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