※自2007年11月29日起於日本任天堂官方網站(Wii.com)上所登載的內容譯文。  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
第2章 柔性鼓勵那些繼續努力的人
 
岩田 接著,我想來問問有關聲音的部分。
「Zelda」的音樂是配合了故事性世界,
希望讓玩家得到更有深度的感動,
是一種色彩比較強烈的音樂。
可是換到了「Wii Fit」這樣的遊戲軟體時,
變成是要在每天的日常生活中聽,
所用的音樂就不能太強烈。
還有,每天聽的都是同樣的聲音,
是不是得讓人聽不厭,覺得有喜悅的感覺?
從這層意義上來說,對這樣一個跟「Zelda」完全不同風格、
每天待也待不膩的地方,
要做出適合的聲音,會不會有某種程度上的困難呢?

峰岸 確實如此,以「Zelda」系列為例,
有些玩家甚至是為了聽音樂才開機玩,
所以有時候,我們得做出色彩強烈的聲音才合用。
可是「Wii Fit」不同,基本上要退一步,
必須抱持著扮演遊戲的「幕後推手」的心態來作曲。
而且這個遊戲還不是坐著看就好,而是要活動身體,所以就更難了。

岩田 尤其是「瑜伽」吧。
即使動作不大,還是會流得一身汗。

峰岸 不僅是肉體上,精神上也同樣需要一定的忍耐力。
雖然機器設計是希望玩家天天用,
但是因人而異,應該有些玩家會有「好累」的感覺,
所以在作曲這部分,我決定放棄加油鼓勵、或者激勵奮發的方式,
統一用「『柔性鼓勵』有耐心繼續努力的人」這樣的感覺。
另外,除了「平衡遊戲」以外的部分,
像「大家的廣場」(※9)和主選單畫面等,
整體的雪白會讓人印象深刻,也有一種冷靜的感覺。

岩田 一個處理不好,就會讓人覺得乾澀無味,冰冷沒有人性。

※9 「大家的廣場」=最多可登錄8人,可利用長條圖彼此確認體重、BMI、訓練時間長短狀態等。

峰岸 沒錯。所以我們在做音樂時,特別注意到不要強調這種冷漠感,
而是溫柔感性,讓人感到溫暖、有慢慢擴散出去的感覺。

 
岩田 就是一種把整個家族都圍繞起來的感覺。

峰岸 對,就是這樣。我就是想把音樂做成好像可以聽得到
有人對你說「加油喔」、「辛苦了」的感覺,
一種能支持心靈層面的音樂。

岩田 你說的這樣的音樂,是很快就做出來了嗎?

峰岸 嗯,弄好久才難產出來的。
好比說,為了製造溫暖的感覺,
一開始我堅持要用100%真人演奏的方式,絕對不用電子合成音樂。
可是弄到後來,發現樂風走向跟畫面設計越差越多,
整個氣氛也搭不起來。
而為了製造更好的擴散感覺,
我試著以餘音繞樑的方式加進一些電子合成音(※10)以及其他技巧,
這樣做出來的曲子終於讓畫面跟聲音和諧而不悖離。

※10 電子合成音=利用合成樂器(電子樂器)製成的聲音。

岩田 你做的是讓人每天聽的聲音,我相信難度確實不低。
宮川先生負責特殊音效的部分,你有遇上什麼困難嗎?
宮川 剛開始,我有想過,這次大概用不上太多「Zelda」的經驗。
因為在做「Twilight Princess」時,
我有幫尾山先生所設計的反派角色配製「啊~」的慘叫聲。
丟來給我的都是些從來沒見過的生物和昆蟲,
我嘗試去做一些自己也沒聽過的聲音,一不滿意再重來,從錯誤中摸索,
一個勁兒地埋頭苦做。
現在一下子要從這樣的虛擬世界跳到另一個柔性世界,
兩者之間的落差,大得害我差點轉不過來呢(笑)。

所有人 (哄堂大笑)

宮川 「Wii Fit」的特殊音效裡面,我花最多心思的就是,
給人喜悅感覺的誇讚類音效,
以及失敗時的惋惜類音效。
誇讚的話,聽再多也都不覺得厭煩,
但是惋惜類的音效就不同了,玩家每天玩都會聽到,
所以我做得特別用心。
益智型態節目在來賓答錯時,會有個「噗噗~」的音效,我想大家都知道。
我自己是很不喜歡那麼直接就知道錯了的「噗噗~」聲,
所以做音效時,我很注意這點,
要讓玩家馬上就知道自己哪裡做得不夠好,這個固然重要,
但也得盡量不要讓玩家心情為之一沉,破壞了遊戲的好心情。

 
岩田 說得很有道理。活動身體筋骨這件事,
在身體習慣之前,都要經歷一些痛苦、咬牙忍受的過程,
剛開始做不來是很正常的事情。
要是這時候聽到印象不怎麼好的音效,
真的會讓人喪失持續下去的勇氣。
宮川先生是不希望有玩家因為特殊音效的關係而放棄吧。

宮川 是的。我作曲時很小心,即使失敗沒成功,
也要讓玩家覺得溫馨感人。
基本上,配音效這個作業本身,
跟「Zelda」的時候沒什麼差別,
所以也沒特別覺得哪裡辛苦到了…。

岩田 這次在聲音程式上,有些什麼特別的地方呢?

宮川 也算是任天堂聲音小組的傳統吧,
近藤(浩治)先生(※11)所堅持的
互動式的處理也放了不少。
具體來說,峰岸先生做的BGM也兜進來了,
不過音樂得配合遊戲進行和狀況做變化。
例如,「呼拉圈」只要每多套1個呼拉圈,
音樂就會越變越熱鬧。

※11 近藤浩治=製作聲音統籌小組的經理。有做過「Mario」、「Zelda」系列的聲音部分。

岩田 「呼拉圈」玩越久,
音樂就會越來越來勁哦。

宮川 說到「呼拉圈」,
其實看別人搖,覺得很有趣。
可是等到自己搖了才知道,
原來呼拉圈沒有抵到腰部時,就抓不到搖得好的訣竅,
有些人甚至怎麼練就是抓不到竅門。
雖然說,把呼拉圈搖得夠快是最大重點,
但是做「呼拉圈」的保坂小姐卻跟我說,
「希望能用聲音解決這個問題」,
我只好想盡辦法調整,一直到最後讀秒階段才算完工。
唔,我是怎麼做的?就是當呼拉圈轉速逐漸變快時,
也配合加快聲音的速度。

岩田 就是這樣才能讓玩家玩起來覺得很自然,天衣無縫。
而且給人一種配得很準的印象,
幾乎是不會特地注意到聲音這部分。

宮川 是的。有時候聲音不宜帶有太強烈的色彩,
或是引人分心注意。
我們的工作是給本來安靜無聲的遊戲畫面,
配上後天的聲音,
所以很難解釋配上聲音後有多大的優點。
不過,也因為我們深知自己的立場,
所以我們會邊做邊安慰自己:
當玩家覺得「不知道為什麼,就是想再玩1次」、
或是「這裡感覺很棒」的時候,
也許裡面有幾個百分比就是我們的聲音的功勞。

岩田 講幾個百分比太客氣了,
我認為聲音是很吃重的部分呢。

 
宮川 聽社長這麼講,就覺得我們的努力有價值了,(笑)。
對了,講到「呼拉圈」的聲音,
在座兩位女同仁的要求也高得不得了呢…(苦笑連連)。

岩田 這個等稍後,我再來好好問一下提出這個要求的人吧(笑)。
還有一個雖然不能算是特殊音效,不過也很有意思。
就是站上Wii平衡器時,Wii平衡器的角色就會開口講話。
仔細想想,這世上哪有會講話的體重機?
你們是怎麼弄出這麼「古錐」的聲音的?

宮川 我自己也覺得很不可思議呢(笑)。

所有人 (哄堂大笑)

宮川 我們在挑選聲優時,也是盡量找感覺最搭的人來做,
就是希望不要後面還要再來調整…。

岩田 本來都在講人話,
中間穿插了個 說「嗶啵嗶啵」,這樣居然不會覺得怪怪的哦。

宮川 Wii平衡器角色要講的話都顯示在電視螢幕上的字幕,
不過要全部仔細看清楚,還真覺得又臭又長。
所以我們才讓它有些地方講人話,
老實說,如何將人話跟非人話這兩個部分搭配得起來,可真是大費周章呢。

峰岸 有些地方,我們得配合人話的音階,來調整「嗶啵嗶啵」。

岩田 原來如此,所以才不會讓人有怪怪的感覺。