第3章 Wii平衡器角色的尾巴被砍 |
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岩田 |
這次在整合設計作品的部分,
我想一定很焦頭爛額吧。
好比說,「Wii Fit」的形象色本來選的是
跟Wii同樣的水藍色(※12)。
今年7月的E3上還是水藍色,
後來大轉彎改成草綠色…。
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尾山 |
其實,10月的Nintendo Conference時也還是用水藍色呢。
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岩田 |
(一臉呆住的表情)…是嗎。
那你們不是更慘了?呵呵。
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所有人 |
(哄堂大笑)
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※12 |
水藍色=2007年10月10日的Nintendo Conference上所公開的「Wii Fit」畫面。其設計風格以水藍色為主。
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尾山 |
改成草綠色的要求是在Nintendo Conference的前一天突然冒出來的。
反正我本來已經有「最後可能會被要求改這改那」的心理準備,倒也沒關係。
有那種,好像掘好的外城壕溝,會隨著光陰的流逝而被覆蓋成一片綠的感覺。
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岩田 |
嗯,反正Nintendo Conference的小手冊
都已經變綠了嘛。
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尾山 |
差不多是E3結束後,
從一些小地方開始逐漸染成草綠色。
水藍色有乾淨的味道,
而且Wii的概念色本來就是水藍色,
所以「Wii Fit」也選用同色做形象色;
不過,我們覺得既然要用來做一個前所未有的新商品的主題色,
水藍色似乎不太夠力,
於是才在最後關頭把它改成草綠色。
這個顏色也很吻合「Wii Fit」的健康形象,
我認為改色是一個正確的抉擇。
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岩田 |
真是辛苦你們啦(笑)。
另外,「Wii Fit」裡用到Mii,
這是本來早就已經決定的事情。
不過就算「Wii Fit」跟Mii兩者再怎麼速配,
還是不好讓Mii的設計風格搶盡鋒頭。
更何況前面已經推出了寫實派的男女教練,
後面還有一個Wii平衡器角色的形象人物,
萬一設計有了差錯,反而會讓人覺得做得太鬆散不夠嚴謹,
我想這是一個很大的挑戰。
你們在這部分是否有吃到什麼苦頭呢?
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尾山 |
舉例來說,「肌肉鍛錬」、「瑜伽」之類的動作,
想也知道不能用Mii的人物來做教學。
唉,如果要Mii舉高雙手做樹式的話,
手那麼短,要怎麼做啊?不行的啦(笑)。
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岩田 |
也不能因為這樣,
就把Mii改成8頭身的身材吧(笑)。
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尾山 |
這就是為什麼我們把教練做成跟真人同樣大小的身材。
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岩田 |
好像除了最後定案的多邊形人物造型之外,
也有人提議說乾脆用真人拍算了。
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尾山 |
是啊。
讓真人上場的話,肌肉動作、衣服擺動跟人物表情都可以看得一清二楚,
確實有它的優點。
可是若決定用真人來做,一旦拍好製作完成後,
要再修改就很麻煩,
而且又不能讓玩家自行換角度細看動作。
於是我們決定還是做3D人物。
本來就已經有真人拍攝的提案流程,
所以一開始,新人物還是跟著做膚色,衣服也做得很逼真。
可是,當我把它放到Mii和Wii平衡器角色的「Wii Fit」世界裡,
不管怎麼看,都覺得格格不入。
後來,我試著拿掉膚色之後,
那種格格不入的感覺反而就消失了。
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我再找其他同仁來看過後,「這樣比較搭」的意見佔了絕大多數,
於是決定用現在這個白透膚色。
雖然改了這部分,但我還是有點擔心,不知道玩家是否能很自然地接受
Mii、Wii平衡器角色跟教練這3者的關係。
後來再跟其他工作人員討論後,得到一個結論:
「Wii Fit」的重點人物當然是玩家,也就是Mii。
而遊戲時的重點人物就給Wii平衡器角色好了。
不過,Wii平衡器角色是使用Wii平衡器的造型,
沒有辦法進行瑜伽姿勢等的教學。
所以就設定成由Wii平衡器角色當老闆,雇用2個教練來幫忙。
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岩田 |
就這樣,讓Wii平衡器角色升官變成2位教練的老闆?不錯嘛(笑)。
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尾山 |
從決定了這個方向之後,
拼圖就一塊塊很順地拼起來,製作過程也變得輕鬆起來了呢。
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岩田 |
對了,你們為什麼把Wii平衡器角色做成可以 變軟綿綿
這樣的軟性人物?
一般的體重機,好像不會軟綿綿啊,呵呵。
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尾山 |
我加入研發小組時,
Wii平衡器角色還沒做出來。
當我們在煩惱要把進行Wii平衡器教學的老師
做成什麼樣的造型人物時,
有研究過讓監修「Wii Fit」的
教練粉墨登場的可能性。
不過,宮本先生跟我們提議說,
「乾脆讓體重機會說話如何?」
如果平衡器會說話,不管哪部分的說明都可以做,
本來東一塊西一塊的遊戲世界也全都連得起來,
於是決定用體重機來當老師。
可是考慮到體重機是一個無生命的物體,如果不做修飾就這麼讓它上場,
講起話來也一定硬梆梆,聽起來會索然無味。
所以我們想到,不然就設定成在「Wii Fit」世界裡,
可以隨心所欲變來換去。
在研發階段,我們甚至設計了行事曆後面有Wii平衡器角色在飛,
有點像飛天魔毯那樣飄來飄去。
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尾山 |
這個呢,有點像是把研發人員的黑色幽默,
弄成Wii平衡器角色偶爾會冒出來的反應動作,
不過,宮本先生卻發了mail劈頭就說,
「怎麼做得那麼沒份量!」,釘得我們啞口無言。
體重機確實不應該那麼輕得會飄來飄去,
所以我們在表現手法上訂出一些規則,才決定了現在的造型。
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岩田 |
原來是這樣子。這也是一種對寫實逼真的堅持啦,很像宮本先生的作風。
如果Wii平衡器角色做成會東飛西飛的話,
大概就很難跟Wii平衡器實際的份量感聯想得起來。
唔,話說回來,你之前做「Zelda」做了那麼久,
現在卻想盡辦法讓一塊白板子飄來飄去,
我覺得很有意思哦。
我已經開始期待下次你的「Zelda」會做成怎樣了,。
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尾山 |
還有一個,Wii平衡器的形狀隨著研發作業的進展,
不斷改變它的造型設計。
我剛加入研發小組時,
它還有一條用來連接Wii遙控器的電線。
所以換我要設計Wii平衡器角色的時候,
就把那條電線做成類似狗狗的尾巴,
我自己覺得做得挺可愛的。
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岩田 |
不好意思哦,
因為我的一句話(※13),害得你的尾巴被砍了。
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所有人 |
(笑)
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※13 |
我的一句話=原本Wii平衡器有跟Wii遙控器連在一起,但因為「我不覺得顧客會肯每天蹲下來,就只為了把Wii遙控器裝上去或拆下來」這句話而改掉。詳見Vol.1「做,就做沒人做過的」。
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尾山 |
在情感的表現手法上,有尾巴是比較好做。
高興的時候,搖搖尾巴就表達得出來了。
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岩田 |
嗯,確實如此。
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尾山 |
就設計的角度來說,沒了尾巴實在有點可惜,
不過對玩家而言,沒有礙事的電線真的比較好用,
所以我不反對砍掉尾巴。只是這樣一來,
得改用造型簡單的四方形來表現情感,
才會乾脆讓它做出軟綿綿的動作。
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岩田 |
原來如此。設定Wii平衡器角色雇用的2位教練這部分,
原先規劃只做1位女教練而已,
好像是因為宮本先生說,
「再加個男教練應該會比較好吧?」
所以才多出來的,是嗎?
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尾山 |
他還說,「不然弄個身材體型有點中廣、有個性的歐吉桑,
應該很搞笑」(笑)。
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岩田 |
胖胖的歐吉桑?!(笑),
確實很像宮本先生會想出來的點子呢。
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尾山 |
也有人建議,教練不要只做2個,
最好多做幾個,
不過,人物太多反而會模糊焦點,
所以還是只做2個教練,
立意是希望玩家能多放點心思在運動方面…。
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岩田 |
嗯,畢竟最終目的是希望鼓勵玩家對個人健康管理發生興趣,
每天都來做運動訓練。
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尾山 |
所以我們就時間用在這2個人身上,
做了一些不同的變化。
例如,每月的髮型會略有變化,
非假日時綁馬尾,到週末就把頭髮放下來。
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岩田 |
咦?我怎麼都沒發現…。
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尾山 |
那才是我們的用意所在。
與其在教練身上變造型,
不如讓細心有發現的人,覺得自己居然找得出來而暗自竊喜,
所以才做得那麼不著痕跡…,
完了,竟然在這裡說溜嘴,那不就每個人都知道了嘛,(笑)。
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