※自2007年11月29日起於日本任天堂官方網站(Wii.com)上所登載的內容譯文。  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
第3章 Wii平衡器角色的尾巴被砍
 
岩田 這次在整合設計作品的部分,
我想一定很焦頭爛額吧。
好比說,「Wii Fit」的形象色本來選的是
跟Wii同樣的水藍色(※12)
今年7月的E3上還是水藍色,
後來大轉彎改成草綠色…。

尾山 其實,10月的Nintendo Conference時也還是用水藍色呢。

岩田 (一臉呆住的表情)…是嗎。
那你們不是更慘了?呵呵。

所有人 (哄堂大笑)

※12 水藍色=2007年10月10日的Nintendo Conference上所公開的「Wii Fit」畫面。其設計風格以水藍色為主。

 

尾山 改成草綠色的要求是在Nintendo Conference的前一天突然冒出來的。
反正我本來已經有「最後可能會被要求改這改那」的心理準備,倒也沒關係。
有那種,好像掘好的外城壕溝,會隨著光陰的流逝而被覆蓋成一片綠的感覺。

岩田 嗯,反正Nintendo Conference的小手冊
都已經變綠了嘛。

所有人 (笑)

尾山 差不多是E3結束後,
從一些小地方開始逐漸染成草綠色。
水藍色有乾淨的味道,
而且Wii的概念色本來就是水藍色,
所以「Wii Fit」也選用同色做形象色;
不過,我們覺得既然要用來做一個前所未有的新商品的主題色,
水藍色似乎不太夠力,
於是才在最後關頭把它改成草綠色。
這個顏色也很吻合「Wii Fit」的健康形象,
我認為改色是一個正確的抉擇。

 
岩田 真是辛苦你們啦(笑)。
另外,「Wii Fit」裡用到Mii,
這是本來早就已經決定的事情。
不過就算「Wii Fit」跟Mii兩者再怎麼速配,
還是不好讓Mii的設計風格搶盡鋒頭。
更何況前面已經推出了寫實派的男女教練,
後面還有一個Wii平衡器角色的形象人物,
萬一設計有了差錯,反而會讓人覺得做得太鬆散不夠嚴謹,
我想這是一個很大的挑戰。
你們在這部分是否有吃到什麼苦頭呢?

尾山 舉例來說,「肌肉鍛錬」、「瑜伽」之類的動作,
想也知道不能用Mii的人物來做教學。
唉,如果要Mii舉高雙手做樹式的話,
手那麼短,要怎麼做啊?不行的啦(笑)。

岩田 也不能因為這樣,
就把Mii改成8頭身的身材吧(笑)。

所有人 (笑)

尾山 這就是為什麼我們把教練做成跟真人同樣大小的身材。

岩田 好像除了最後定案的多邊形人物造型之外,
也有人提議說乾脆用真人拍算了。

尾山 是啊。
讓真人上場的話,肌肉動作、衣服擺動跟人物表情都可以看得一清二楚,
確實有它的優點。
可是若決定用真人來做,一旦拍好製作完成後,
要再修改就很麻煩,
而且又不能讓玩家自行換角度細看動作。
於是我們決定還是做3D人物。
本來就已經有真人拍攝的提案流程,
所以一開始,新人物還是跟著做膚色,衣服也做得很逼真。
可是,當我把它放到Mii和Wii平衡器角色的「Wii Fit」世界裡,
不管怎麼看,都覺得格格不入。
後來,我試著拿掉膚色之後,
那種格格不入的感覺反而就消失了。

 
  我再找其他同仁來看過後,「這樣比較搭」的意見佔了絕大多數,
於是決定用現在這個白透膚色。
雖然改了這部分,但我還是有點擔心,不知道玩家是否能很自然地接受
Mii、Wii平衡器角色跟教練這3者的關係。
後來再跟其他工作人員討論後,得到一個結論:
「Wii Fit」的重點人物當然是玩家,也就是Mii。
而遊戲時的重點人物就給Wii平衡器角色好了。
不過,Wii平衡器角色是使用Wii平衡器的造型,
沒有辦法進行瑜伽姿勢等的教學。
所以就設定成由Wii平衡器角色當老闆,雇用2個教練來幫忙。

岩田 就這樣,讓Wii平衡器角色升官變成2位教練的老闆?不錯嘛(笑)。

尾山 從決定了這個方向之後,
拼圖就一塊塊很順地拼起來,製作過程也變得輕鬆起來了呢。


岩田 對了,你們為什麼把Wii平衡器角色做成可以 變軟綿綿
這樣的軟性人物?
一般的體重機,好像不會軟綿綿啊,呵呵。

尾山 我加入研發小組時,
Wii平衡器角色還沒做出來。
當我們在煩惱要把進行Wii平衡器教學的老師
做成什麼樣的造型人物時,
有研究過讓監修「Wii Fit」的
教練粉墨登場的可能性。
不過,宮本先生跟我們提議說,
「乾脆讓體重機會說話如何?」
如果平衡器會說話,不管哪部分的說明都可以做,
本來東一塊西一塊的遊戲世界也全都連得起來,
於是決定用體重機來當老師。
可是考慮到體重機是一個無生命的物體,如果不做修飾就這麼讓它上場,
講起話來也一定硬梆梆,聽起來會索然無味。
所以我們想到,不然就設定成在「Wii Fit」世界裡,
可以隨心所欲變來換去。
在研發階段,我們甚至設計了行事曆後面有Wii平衡器角色在飛,
有點像飛天魔毯那樣飄來飄去。

所有人 (哄堂大笑)

尾山 這個呢,有點像是把研發人員的黑色幽默,
弄成Wii平衡器角色偶爾會冒出來的反應動作,
不過,宮本先生卻發了mail劈頭就說,
「怎麼做得那麼沒份量!」,釘得我們啞口無言。
體重機確實不應該那麼輕得會飄來飄去,
所以我們在表現手法上訂出一些規則,才決定了現在的造型。

岩田 原來是這樣子。這也是一種對寫實逼真的堅持啦,很像宮本先生的作風。
如果Wii平衡器角色做成會東飛西飛的話,
大概就很難跟Wii平衡器實際的份量感聯想得起來。
唔,話說回來,你之前做「Zelda」做了那麼久,
現在卻想盡辦法讓一塊白板子飄來飄去,
我覺得很有意思哦。
我已經開始期待下次你的「Zelda」會做成怎樣了,。

所有人 (哄堂大笑)

 
尾山 還有一個,Wii平衡器的形狀隨著研發作業的進展,
不斷改變它的造型設計。
我剛加入研發小組時,
它還有一條用來連接Wii遙控器的電線。
所以換我要設計Wii平衡器角色的時候,
就把那條電線做成類似狗狗的尾巴,
我自己覺得做得挺可愛的。

岩田 不好意思哦,
因為我的一句話(※13),害得你的尾巴被砍了。

所有人 (笑)

※13 我的一句話=原本Wii平衡器有跟Wii遙控器連在一起,但因為「我不覺得顧客會肯每天蹲下來,就只為了把Wii遙控器裝上去或拆下來」這句話而改掉。詳見Vol.1「做,就做沒人做過的」。

尾山 在情感的表現手法上,有尾巴是比較好做。
高興的時候,搖搖尾巴就表達得出來了。

岩田 嗯,確實如此。

尾山 就設計的角度來說,沒了尾巴實在有點可惜,
不過對玩家而言,沒有礙事的電線真的比較好用,
所以我不反對砍掉尾巴。只是這樣一來,
得改用造型簡單的四方形來表現情感,
才會乾脆讓它做出軟綿綿的動作。

 
岩田 原來如此。設定Wii平衡器角色雇用的2位教練這部分,
原先規劃只做1位女教練而已,
好像是因為宮本先生說,
「再加個男教練應該會比較好吧?」
所以才多出來的,是嗎?

尾山 他還說,「不然弄個身材體型有點中廣、有個性的歐吉桑,
應該很搞笑」(笑)。

岩田 胖胖的歐吉桑?!(笑),
確實很像宮本先生會想出來的點子呢。


尾山 也有人建議,教練不要只做2個,
最好多做幾個,
不過,人物太多反而會模糊焦點,
所以還是只做2個教練,
立意是希望玩家能多放點心思在運動方面…。

岩田 嗯,畢竟最終目的是希望鼓勵玩家對個人健康管理發生興趣,
每天都來做運動訓練。

尾山 所以我們就時間用在這2個人身上,
做了一些不同的變化。
例如,每月的髮型會略有變化,
非假日時綁馬尾,到週末就把頭髮放下來。

岩田 咦?我怎麼都沒發現…。

尾山 那才是我們的用意所在。
與其在教練身上變造型,
不如讓細心有發現的人,覺得自己居然找得出來而暗自竊喜,
所以才做得那麼不著痕跡…,
完了,竟然在這裡說溜嘴,那不就每個人都知道了嘛,(笑)。

所有人 (哄堂大笑)