第2章 希望被救時是「烤飯糰」?
 
向尾

關於泡泡這件事,我也想要說幾句,可以嗎?

岩田

好的,請說。
向尾


一開始開發時,規格是
變成泡泡的話,只要漂浮在畫面中,
被其他玩家敲的話,
就可以讓失誤的人復活。
後來,我們改變遊戲的規格,
讓進到泡泡的玩家
上下揮動Wii遙控器,
就可以接近其他玩家。

岩田

進到泡泡的玩家,都做出了這樣的動作,
就是希望「救我」的意思,
任誰都看得出來這個訊號吧。

向尾

是這樣。
兩手握著Wii遙控器,
揮的動作,
就是跟「請救我」的想法
化為一體化,
在感觸上,非常好。

岩田

原來如此。
內田小姐,關於泡泡的聲音
你下了哪些工夫呢?

內田

我想要做出
泡泡中,跟平常有一點不一樣的感覺,
讓Wii遙控器可以發出聲音。
那個聲音是這樣做出來的。
最初看到泡泡規格的畫面時
看到它在畫面漂啊漂的,
我的印象是感覺到它在說「趕快放我出來!」,
所以在變成泡泡的期間
讓Wii遙控器一直發出「Help me!」的聲音。
但是後來知道了
也有一種玩法是可以「一直在泡泡裡」。
這麼一來,對於一直想要待在泡泡的人來說,
Wii遙控器郤發出「Help me!」的聲音,就很奇怪了。

岩田

的確是啊。
這些人裡面,有些人是「你要是現在把我打破的話,我就糟了」。

內田

對。
可是,剛剛向尾先生也說了,
加進了一個規格是,揮動Wii遙控器,
接近其他的人,
那時如果可以說「Help me!」的話・・・。

足助

這麼一來,希望早點被打破的時候是
努力上下揮動Wii遙控器,
手邊可以聽見「Help me!」的聲音,
很順利地連結玩家的心情和動作。
 

岩田

原來如此。同時揮動Wii遙控器的話,
就可以接近朋友,
也可以發出訊息「希望你打破我的泡泡吧」。
但如果不揮動,很安靜的話,
就是「不要打破我的泡泡,帶我走吧」。

足助

是這樣。我想自己的心情和動作合一,
更能夠感受到一體感吧。

岩田

內田小姐,希望被打破時發出的聲音是
「Help me!」而已嗎?

內田

希望被打破時,有3種聲音,
是隨機出現的。
其中,有些人會誤聽成「ideology(意識型態)」・・・。

足助

或者誤聽成「yakionigiri(烤飯糰)」。

岩田

「yakionigiri(烤飯糰)」?(笑)

眾人

(笑)

內田

希望被打破時發出的聲音是
「Help me!」「Hello!」,
以及「Get me out of here!」


足助

「Get me out of here」的意思是
「放我出來」吧。

內田

我想大概有人把它聽成「yakionigiri(烤飯糰)」吧。

一角

進到關卡時
有人聽成「Hexagon」。

岩田

「Hexagon」?(笑)

內田

其實是「Let's go!」,
大概,瑪利歐說的是義大利腔的英語,
所以大家聽成「Hexagon」吧。

岩田

原來如此。
那麼,泡泡的話題差不多要告一段落,
一角先生,你身邊有沒有發生什麼事
可以跟我們分享的?

一角

呼應剛剛足助先生說的
厲害的人和不是那麼厲害的人,一起玩的事情,
我是聽到公司的人說的。

岩田
好的。

一角

那個人,有2個小學生的兒子,
哥哥玩遊戲,很厲害,
弟弟沒有那麼厲害。

岩田

弟弟就算不厲害,也想要玩『New Super Mario Bros. Wii』?(笑)

一角

好像是這樣(笑)。
可是,會一直拖累哥哥,
被哥哥罵。
看不下去的爸爸就一起玩,
3人開始玩堡壘的舞台・・・。

岩田   可是,弟弟跟不上。

一角

是這樣。
爸爸和哥哥可以昇到上面,
但是弟弟在下面,走來走去不知道該怎麼辦。
只是,那個是很難的舞台,
厲害的2人也在路上,不知所措。
然後突然,啪!畫面切換了,
出現終點畫面。

岩田

又不是抵達終點,為什麼終點畫面會出現呢?

一角

弟弟發現了隱藏終點。

岩田

啊,原來如此!反而是下面的弟弟,找到了隱藏終點。

一角   對,是這樣。
反而是走來走去,不知道該怎麼辦的弟弟找到了。
然後爸爸和哥哥一直誇獎弟弟「好棒好棒!」。

岩田

到目前為止,本來是最絆手絆腳的人,
郤一躍成為大英雄(笑)。

一角   弟弟也是「你看看!」得意的表情,
而且做出很大很大的勝利手勢(笑)。
 

眾人

(笑)

岩田

厲害的人和沒那麼厲害的人一起玩時,
不會永遠只是厲害的人,救不厲害的人而已,有時也會反過來,
這就是這個遊戲好玩的地方。
本來一角先生是,用什麼樣的思考方式
來設計遊戲的程度呢?

一角   基本上,我是以1人玩來思考的。
全部的關卡中,沒有用衝,
沒有用踢牆跳,也可以過關。
不使用衝或是踢牆跳等、
可以讓瑪利歐變得厲害的道具,
就拿不到星星金幣。
然而,這麼一來2人以上的玩法是,
1人揹另1人,把另1人丟出去,
拿到星星金幣的瞬間,另1人變成泡泡


岩田   2人協力合作,可以簡單拿到星星金幣。

一角

對的。所以,1人玩的方式來收集星星金幣,
我們製作時,則提高難度。

岩田

對於這一次的『New Super Mario Bros. Wii』,
雖然不多,但有些客人認為DS版的『New Mario』(※2)「太簡單」,
你們是否也感覺到宮本先生燃起鬥志呢?
我是強烈地感覺到“熊熊燃燒的宮本茂”。
※2 DS版的『New Mario』=『New Super Mario Bros.』。2006年5月,以Nintendo DS軟體發售的動作遊戲。

一角

對!我們十分有感覺!(笑)。

岩田

他是不是說「再做難一點」?

一角

對(笑)。
這個跟手塚(卓志)先生(※3)一樣調調,
我們聽了手塚先生的意見,把它反映在遊戲上,
要求做到以一公厘為單位的超級絕妙技巧,
我們做到的程度是「再怎麼樣說,這樣做都太過分了吧」。
※3 手塚卓志=這次作品的製作人。『Super Mario』系列和『Yoshi』系列,『動物之森』系列等,參與眾多的遊戲開發。任天堂情報開發本部製作部部長。

岩田

變得越來越難。

足助   嗯,手塚先生是・・・。

岩田

什麼?

足助

・・・他其實遊戲不太厲害的。

岩田

你說得真的很客氣哩(笑)。

眾人

(笑)

一角

可是,他自己也這麼說。

足助

連那樣的手塚先生也說
「你不再做難一點的話,連我也過得了關」。
而且說,「你做難一點的話,過關時
才會有快感,這樣一來才覺得比較高興」。
所以說,他一直說「再做難一點」。

一角

手塚先生是用這種方式
叫我們做難一點,
負責踩煞車的是中鄉(俊彥)先生(※4)
中鄉先生是從開發初期,一直說「做簡單一點」。
所以說,手塚先生叫我們「這個做難一點」,
照他的指示調整,但是這麼一來,之後中鄉先生跑來,
「那裡,為什麼做得比較難啊?」。
※4 中鄉俊彥先生=負責這次作品的地圖&難度設計導演。從Famicom的時代開始到現在為止,『Mario』系列和『Zelda』系列等,支持任天堂軟體的開發。SRD Co., Ltd.的董事長。

岩田   哇哈哈哈(笑)。

一角

被夾在中間,真的很辛苦(笑)。

岩田   可是,因為有立場不一樣的人在看,
所以才能取得適當的平衡吧。