第2章 希望被救時是「烤飯糰」? |
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向尾 |
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關於泡泡這件事,我也想要說幾句,可以嗎?
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岩田 |
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好的,請說。 |
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向尾 |
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一開始開發時,規格是
變成泡泡的話,只要漂浮在畫面中,
被其他玩家敲的話,
就可以讓失誤的人復活。
後來,我們改變遊戲的規格,
讓進到泡泡的玩家
上下揮動Wii遙控器,
就可以接近其他玩家。
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岩田 |
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進到泡泡的玩家,都做出了這樣的動作,
就是希望「救我」的意思,
任誰都看得出來這個訊號吧。
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向尾 |
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是這樣。
兩手握著Wii遙控器,
揮的動作,
就是跟「請救我」的想法
化為一體化,
在感觸上,非常好。
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岩田 |
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原來如此。
內田小姐,關於泡泡的聲音
你下了哪些工夫呢?
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內田 |
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我想要做出
泡泡中,跟平常有一點不一樣的感覺,
讓Wii遙控器可以發出聲音。
那個聲音是這樣做出來的。
最初看到泡泡規格的畫面時
看到它在畫面漂啊漂的,
我的印象是感覺到它在說「趕快放我出來!」,
所以在變成泡泡的期間
讓Wii遙控器一直發出「Help me!」的聲音。
但是後來知道了
也有一種玩法是可以「一直在泡泡裡」。
這麼一來,對於一直想要待在泡泡的人來說,
Wii遙控器郤發出「Help me!」的聲音,就很奇怪了。
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岩田 |
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的確是啊。
這些人裡面,有些人是「你要是現在把我打破的話,我就糟了」。
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內田 |
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對。
可是,剛剛向尾先生也說了,
加進了一個規格是,揮動Wii遙控器,
接近其他的人,
那時如果可以說「Help me!」的話・・・。
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足助 |
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這麼一來,希望早點被打破的時候是
努力上下揮動Wii遙控器,
手邊可以聽見「Help me!」的聲音,
很順利地連結玩家的心情和動作。
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岩田 |
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原來如此。同時揮動Wii遙控器的話,
就可以接近朋友,
也可以發出訊息「希望你打破我的泡泡吧」。
但如果不揮動,很安靜的話,
就是「不要打破我的泡泡,帶我走吧」。
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足助 |
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是這樣。我想自己的心情和動作合一,
更能夠感受到一體感吧。
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岩田 |
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內田小姐,希望被打破時發出的聲音是
「Help me!」而已嗎?
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內田 |
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希望被打破時,有3種聲音,
是隨機出現的。
其中,有些人會誤聽成「ideology(意識型態)」・・・。
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足助 |
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或者誤聽成「yakionigiri(烤飯糰)」。
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岩田 |
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「yakionigiri(烤飯糰)」?(笑)
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足助 |
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「Get me out of here」的意思是
「放我出來」吧。
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內田 |
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我想大概有人把它聽成「yakionigiri(烤飯糰)」吧。
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一角 |
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進到關卡時
有人聽成「Hexagon」。
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岩田 |
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「Hexagon」?(笑)
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內田 |
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其實是「Let's go!」,
大概,瑪利歐說的是義大利腔的英語,
所以大家聽成「Hexagon」吧。
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岩田 |
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原來如此。
那麼,泡泡的話題差不多要告一段落,
一角先生,你身邊有沒有發生什麼事
可以跟我們分享的?
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一角 |
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呼應剛剛足助先生說的
厲害的人和不是那麼厲害的人,一起玩的事情,
我是聽到公司的人說的。
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岩田 |
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好的。
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一角 |
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那個人,有2個小學生的兒子,
哥哥玩遊戲,很厲害,
弟弟沒有那麼厲害。
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岩田 |
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弟弟就算不厲害,也想要玩『New Super Mario Bros. Wii』?(笑)
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一角 |
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好像是這樣(笑)。
可是,會一直拖累哥哥,
被哥哥罵。
看不下去的爸爸就一起玩,
3人開始玩堡壘的舞台・・・。
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岩田 |
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可是,弟弟跟不上。
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一角 |
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是這樣。
爸爸和哥哥可以昇到上面,
但是弟弟在下面,走來走去不知道該怎麼辦。
只是,那個是很難的舞台,
厲害的2人也在路上,不知所措。
然後突然,啪!畫面切換了,
出現終點畫面。
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岩田 |
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又不是抵達終點,為什麼終點畫面會出現呢?
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一角 |
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弟弟發現了隱藏終點。
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岩田 |
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啊,原來如此!反而是下面的弟弟,找到了隱藏終點。
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一角 |
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對,是這樣。
反而是走來走去,不知道該怎麼辦的弟弟找到了。
然後爸爸和哥哥一直誇獎弟弟「好棒好棒!」。
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岩田 |
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到目前為止,本來是最絆手絆腳的人,
郤一躍成為大英雄(笑)。
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一角 |
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弟弟也是「你看看!」得意的表情,
而且做出很大很大的勝利手勢(笑)。
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眾人 |
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(笑)
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岩田 |
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厲害的人和沒那麼厲害的人一起玩時,
不會永遠只是厲害的人,救不厲害的人而已,有時也會反過來,
這就是這個遊戲好玩的地方。
本來一角先生是,用什麼樣的思考方式
來設計遊戲的程度呢?
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一角 |
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對的。所以,1人玩的方式來收集星星金幣,
我們製作時,則提高難度。
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岩田 |
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對於這一次的『New Super Mario Bros. Wii』,
雖然不多,但有些客人認為DS版的『New Mario』(※2)「太簡單」,
你們是否也感覺到宮本先生燃起鬥志呢?
我是強烈地感覺到“熊熊燃燒的宮本茂”。
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※2 |
DS版的『New Mario』=『New Super Mario Bros.』。2006年5月,以Nintendo DS軟體發售的動作遊戲。 |
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一角 |
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對!我們十分有感覺!(笑)。
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岩田 |
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他是不是說「再做難一點」?
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一角 |
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對(笑)。
這個跟手塚(卓志)先生(※3)一樣調調,
我們聽了手塚先生的意見,把它反映在遊戲上,
要求做到以一公厘為單位的超級絕妙技巧,
我們做到的程度是「再怎麼樣說,這樣做都太過分了吧」。
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※3 |
手塚卓志=這次作品的製作人。『Super Mario』系列和『Yoshi』系列,『動物之森』系列等,參與眾多的遊戲開發。任天堂情報開發本部製作部部長。 |
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岩田 |
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變得越來越難。
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足助 |
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・・・他其實遊戲不太厲害的。
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岩田 |
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你說得真的很客氣哩(笑)。
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足助 |
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連那樣的手塚先生也說
「你不再做難一點的話,連我也過得了關」。
而且說,「你做難一點的話,過關時
才會有快感,這樣一來才覺得比較高興」。
所以說,他一直說「再做難一點」。
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一角 |
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手塚先生是用這種方式
叫我們做難一點,
負責踩煞車的是中鄉(俊彥)先生(※4)。
中鄉先生是從開發初期,一直說「做簡單一點」。
所以說,手塚先生叫我們「這個做難一點」,
照他的指示調整,但是這麼一來,之後中鄉先生跑來,
「那裡,為什麼做得比較難啊?」。
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※4 |
中鄉俊彥先生=負責這次作品的地圖&難度設計導演。從Famicom的時代開始到現在為止,『Mario』系列和『Zelda』系列等,支持任天堂軟體的開發。SRD Co., Ltd.的董事長。 |
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岩田 |
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哇哈哈哈(笑)。
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一角 |
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被夾在中間,真的很辛苦(笑)。
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岩田 |
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可是,因為有立場不一樣的人在看,
所以才能取得適當的平衡吧。 |
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