第3章 揹著太太過關 |
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岩田 |
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然後是向尾先生,回到剛剛的話題,
請跟我們分享一下,你周圍發生的事?
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向尾 |
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好的。我有一個哥哥,
從小時候我們就一起玩遊戲。
Famicom的『Super Mario』(※5)也是,
當時是,我們要1次1次輪流玩,
不能同時玩。
所以,當時雖然是小朋友,會想,
「如果2人可以同時玩的話,就會更好玩吧」。
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岩田 |
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當年那時候,宮本先生的想法,
跟年紀還小的向尾先生是一樣的。
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※5 |
Famicom的『Super Mario』=『Super Mario Bros.』。1985年9月,以Famicom軟體發售的動作遊戲。 |
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向尾 |
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對。所以,這一次
做遊戲時,我邊想,終於可以實現小時候的夢想,
過年放假時在老家,有機會和哥哥嫂嫂相聚。
然後,過去一起玩遊戲的哥哥也結婚了,
一直沒有機會可以玩遊戲。
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岩田 |
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這樣的例子很多。
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向尾 |
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然而他說「我買了『New Super Mario Bros. Wii』」。
而且,是夫婦一起玩。
本來,哥哥的太太不太會玩遊戲。
所以當她說「有一點難耶」,
我心想「果然是難啊」。
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岩田 |
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是啊。
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向尾 |
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然後再聽她說下去,
在困難的地方是,讓哥哥揹,一直往前進,
讓哥哥幫忙,才能夠過關。
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岩田 |
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對啊,這個是高興的事吧(笑)。
就算玩遊戲不厲害的人,也可以讓厲害的人幫忙
體驗過關的感覺。
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向尾 |
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對(笑)。這一次的『New Super Mario Bros. Wii』,
可以用這樣的玩法,是非常好的事情。
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岩田 |
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厲害的人揹不厲害的人
往前進,
這是到目前為止,幾乎未曾做到的事。
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一角 |
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實際上,很多人是2人玩。
像情侶或夫婦
會想要找對方一起玩。
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岩田 |
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對,想要找人一起玩。
不只情侶或夫婦,
像父母跟小孩也是,當然朋友也可以。
這樣一來,讓周圍的人們也可以感受到遊戲的魅力,
我想這個有很大的意義。
另外,關於2人玩這件事,印象深刻的是,
Club Nintendo的「Post Play Survey」中有一位媽媽
寫了她感想,
「一個人各玩30分鐘…現在是2人一起玩30分鐘!
有一點賺到」。
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足助 |
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嗯嗯,這倒蠻有趣的(笑)。
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岩田 |
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如果不是以身為母親為出發點的話,
絕對寫不出來這樣的感想(笑)。
所以說,複數的人可以同時玩
不用等,
會發生許多意想不到的副產物。
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向尾 |
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真的,我也這麼覺得。
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岩田 |
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接下來,內田小姐,讓你久等了。
內田小姐的身邊,發生了什麼樣的事情呢?
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內田 |
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我沒有辦法像大家一樣,
提供神奇的事情・・・。
這一次,在音樂裡,放入了配合「♪wa-waaa!」的時機
栗寶寶跳躍,跳舞等演出,
讓栗寶寶配合音樂跳舞,
我想,可能沒有人發現吧。
然而,我有機會看到Club Nintendo的消費者調查,
有客人寫,
「栗寶寶配合音樂跳,好可愛」。
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岩田 |
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有人很認真在看哩(笑)。
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內田 |
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是這樣(笑)。
能夠得到這樣的感想,我覺得很高興。
而,在這個遊戲發售後
我跟家人說我參與了『New Super Mario Bros. Wii』的開發,
他們說「啊,就是那個一直叫『♪wa-waaa!』的東西吧」。
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岩田 |
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咦!你不覺得這個就十分神奇嗎(笑)?
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眾人 |
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(笑)
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內田 |
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「♪wa-waaa!」的聲音,
是大家共通認識的東西,
我再次覺得聲音,真的是很厲害的東西。
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足助 |
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我可不可以再加一件神奇的事情。
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岩田 |
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可以,請說。
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足助 |
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剛剛我說到
電車中2名女性的對話,
平常不玩遊戲的女性說
「慢慢龜配合音樂,會揮手,很可愛」。
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內田 |
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咦,是這樣啊?
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足助 |
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是這樣。
配合「♪wa-waaa!」,
慢慢龜對著正面揮手,
我想,就應該是那個沒錯。
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岩田 |
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身為音效程式人員,妳聽到這個,應該感到十分幸福吧。
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內田 |
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對(笑)。
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岩田 |
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順道一提,關於『Mario』的音效,
雖然近藤(浩治)先生(※6)負責的曲子很有名,
我覺得,像宮本先生這樣,對音效這麼講究的遊戲設計者
應該很少見。
我以前,
在做Famicom版的『Kirby's Dream Land』(※7)途中版時,
請宮本先生來看看,
他給我的建議是
「Kirby變身時的聲音很輕。
如果這樣的話,本來是很難得的重要要素,沒有『手感』的感覺」。
也就是,宮本先生像口頭禪一樣,掛在嘴邊的「手感」,
不單是「對於控制器輸入,動作的反應要怎麼做」
也要思考到「音效」和動作非常密切相關。
所以,我在玩『Mario』時,
特別注意到「音效」和動作配合得很好,我自已也感覺到「啊,原來如此」等感受,
我才知道原來,在遊戲裡,放進了很多這樣的設計。
因為有這一層關係,宮本先生這一次也對你們提出,許多很嚴格的要求吧,
內田小姐,實際上,怎麼樣呢?
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內田 |
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嗯..・・・有一個很大的要求。
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內田 |
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是的,沒有錯。
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岩田 |
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要得到最終的OK之前
螺旋槳的聲音必須重做好幾次,
實際上,做了幾次啊?
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內田 |
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給宮本先生看過的,大概是10個左右,
我自己就試了50個左右・・・。
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岩田 |
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50個!?
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足助 |
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差不多,
宮本先生認為
螺旋槳的聲音在這一次的遊戲中,是很重要的音效之一。
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岩田 |
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原來如此。
本來「是用什麼樣的素材做的」這種問題,
在幻想的世界,不一定要思考,
但是宮本先生會一直講究這件事,
是因為聲音這種東西,和人的感覺是緊密相連的,
遇到的時候,就會牢牢地黏住,
產生真實感或舒服感。
宮本先生對這種事情徹底地講究,
我想「在宮本先生的遊戲裡,製造音效的員工,
真的很辛苦啊」。
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內田 |
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的確,有時,形象難以吻合。
我在製造聲音時,
特別是,製造跟操作有關的音效時
我十分在意,手感或操作的舒服感。
所以,跟這種操作相關連的音效
能夠得到宮本先生的意見,
同時也能夠保持形象的方向性不要變調,
我是十分感激的。
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※6 |
近藤浩治=這次的作品的音效顧問。負責『Mario』和『Zelda』系列的音效。情報開發本部製作部所屬。 |
※7 |
『Kirby's Dream Land』=1993年3月以Famicom軟體發售的動作遊戲。由HAL Laboratory開發,岩田(聰)以前擔任過HAL Laboratory的社長。 |
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