第6章 結果發表前讓人心驚肉跳的「金幣對戰」 |
|
岩田 |
|
順道一提,完成的2星期前
上面說,做出對戰模式的專用關卡,
是那麼簡單就做得出來的嗎?
|
一角 |
|
老實說,我們在最後,用了一個收起來沒有用的關卡,
我們讓它復活了。
|
|
岩田 |
|
用來當做金幣對戰,
就算是收起來沒有用的關卡
也不能說一定不行啊。
|
一角 |
|
是這樣沒錯。
如果它目的為了「舞台過關」的話,就算它在節奏上,是做得不好的關卡,
如果是以「爭奪金幣」為目的的話,
不是會有另一番樂趣嗎?
所以,在復活的關卡裡放入金幣,
把全部舞台變成金幣對戰用,重新打造。
|
|
足助 |
|
做好了金幣對戰的關卡,
員工一邊很開心,一邊玩,
被隔壁的團隊罵(笑)。
|
岩田 |
|
金幣對戰和普通的多人數玩法相比
有什麼樣地方是不一樣呢?
|
|
向尾 |
|
本來多人數玩法是
因為玩的對手不同,玩法的樣子就會不一樣。
一樣是開發現場,像一角先生的人們聚集在一起的話,
馬上就展開對戰。
|
一角 |
|
我只想到,與其自己去取金幣,
不如說是去阻礙對手(笑)。
|
|
向尾 |
|
可是,我身邊的設計團隊是,
傾向比較喜歡一團和樂的和平玩法,
希望遊戲結束時,大家覺得「啊,真好玩」。
只是,就算我們這種人在玩起「金幣對戰」,
也變得有點攻擊的傾向。
|
岩田 |
|
果然「金幣對戰」是
要清清楚楚分出勝負才好吧。
|
|
一角 |
|
對啊。
例如把誰推入火坑也好,
輸就是輸。
|
岩田 |
|
啊,原來如此。
一邊爭奪金幣,
在玩的中間不知道誰輸誰贏,
最後結果才分曉的話,才好玩。
|
|
足助 |
|
這個是遊戲設計重點。
一開始的決定是,在遊戲途中,可以知道狀況。
可是,如果顯示獲得金幣的枚數,這麼一來,
如果二者之間差異很大的話,輸的人,在途中會想放棄吧。
然而,隱藏金幣枚數顯示的話,
不知道自己是輸還是贏,
在結果發表前,會覺得十分心驚肉跳。
|
岩田 |
|
雖然有叮叮噹噹聲,
但是說不一定那是對手拿到金幣的聲音。
|
足助 |
|
玩的人
自己也不知道是輸還是贏。
所以說,到終點之前,會很努力地玩。
而且,有一點好玩的是,在旁邊看的人
也不知道是誰贏,
要等到結果發表的畫面出來,才知道。
|
岩田 |
|
所以說,大家一起心驚肉跳。
|
足助 |
|
我覺得那樣很好。
還有一點,是關於金幣對戰的,
這一次,和以往一樣,是以終點為目標的關卡,
但可以進行金幣對戰,是一件好事。
因為進行過好幾次金幣對戰,
雖然還是像以往,以終點為目標,
回到本來的關卡後,
自己在不知不覺中,也變厲害了。
|
岩田 |
|
啊,原來如此。
可以在瞄準金幣的軌跡跳。
|
足助 |
|
是這樣。
基本上金幣的配置是,
跳躍的話,可以漂亮地拿到,
然後記得怎麼跳躍,變得厲害。
|
岩田 |
|
原來如此。作為製作遊戲的人
大家有什麼各自想推薦給客人的
「這樣的玩法也好玩喔」?
這一次的『New Super Mario Bros. Wii』是
提供各式各樣人們“遊樂場”,
玩的規則是比較鬆。
所以「自己想出規則這個遊樂場,這樣玩會好玩喔」
如果有的話,想聽看看大家的意見。
|
一角 |
|
我還是最速玩法。
用衝的來跑,
算1 count也好,想要快一點抵達終點。
例如我說在世界1-1是「可以用45秒過關」,
坐在隔壁的人說「我可是用44秒就過關了!」
像這樣鬥嘴,也十分好玩。
所以,「這關卡是○○秒過關的」
跟朋友競爭,
我想很好玩吧。
|
岩田 |
|
向尾先生的推薦是?
|
向尾 |
|
剛剛說到「藏寶影片」的超級技巧是
厲害玩法,
其中,希望客人試好幾種東西。
例如,炮彈刺客大量地從大砲出來的關卡,
為了不要掉在地面,在炮彈刺客上面連續跳躍的話,
點數一直可以往上加。
然後最終1UP,那之後也2UP,3UP
一直往上加,
自己周圍很多人流行
一直重覆做這件事。
|
岩田 |
|
在一團和樂玩法的設計團隊中,
也有人會那麼做啊?
|
向尾 |
|
有一陣子,大家熱衷於記錄更新(笑)。
完全是1人玩法的世界,
一開始,記錄是20UP還是30UP,
大家會稱讚「好厲害啊」,一旦有誰做到40UP
會說「哇,太厲害!」,
然後,突然之間,有人做到100UP,
車拼的結果是居然做到200UP。
|
岩田 |
|
哇,真了不起(笑)。
|
向尾 |
|
做到超級技巧後
真的感覺得心情爽快,
請大家務必要看「藏寶影片」,試看看。
|
岩田 |
|
你想說的是
「藏寶影片」的超級技巧不是
專為少數人做的東西吧。
內田小姐,你推薦玩法是什麼?
|
|