第1章 一開始不會跳的瑪利歐
 
岩田 今日的主題雖然是
『New Super Mario Bros. Wii』,
但我們不是從最新作品直接切入,
我想來請你談談『Mario』的起源開始。
當然,知道的人一定很清楚,
但我想,不知道的人就完全不知道了。

宮本 對啊。

岩田 首先從最初,瑪利歐誕生時,
他被稱做「Jumpman」的時候開始問,可以嗎?

宮本 好的。
雖然到目前為止,人家來訪問我時我已經說過好幾百次了,我講快一點好了(笑)。
在『Pac-Man』(※1)的時代,
電動遊樂場裡流行的遊戲有好幾個,
任天堂雖然也推『Sheriff』(※2)等等,
但是很難達到熱門的程度。

岩田 當時的任天堂是在發售Famicom之前,
在製造電動遊樂場用的遊戲框體,
但還沒能做出熱門作品。
※1 『Pac-Man』=由Namco(現Namco Bandai Games Inc.),在1980年發售的大型電玩機台遊戲。世界中十分熱門,後來轉移到Famicom。
※2 『Sheriff』=1979年出現,打倒16名忘命之徒的槍戰遊戲。『WarioWare』(Game Boy Advance)的小遊戲中也出現。

宮本 對。當時,社長的山內先生對我說,
「你給我做出能大賣的遊戲」。

岩田 「你給我做出能大賣的遊戲」。
這個課題好難啊(笑)。

宮本 對啊(笑)。
然後,我研究了熱門遊戲,
為什麼能夠大賣。
只是,雖然名義上是研究啦,也只是一直打電動而已(笑)。

岩田 用研究的名目打電動喔(笑)。

宮本 因為我還是很喜歡電動遊戲。
現在任天堂裡有很多很會玩電動遊戲的人,
在當時的我,在公司裡算是很會玩電動遊戲的呢。
 

岩田 當時你在電動遊樂場打電動時,
身邊還有很多人在看熱鬧呢。

宮本 對啊,等我回頭一看,後面有好多人喔。

岩田 連我,也有過那一段時光呢。

宮本 然後,當時是以『Pac-Man』為代表,
吃點陣類型(※3)的遊戲是主流・・・。

岩田 把點陣消去的遊戲
在當時的電動遊樂場裡,有好幾種呢。
※3 吃點陣類型=邊躲避敵人,邊逃跑,通過迷宮內的點陣上方,就可以消去點陣,累積得分類型的動作遊戲。

宮本 對。而且同時,
那個時代是可以橫向捲軸的遊戲,
好不容易才問世。
我本來是一個ID(工業設計者),
所以一邊實際玩那樣的遊戲,
一邊思考著「為什麼好玩?」等等結構的部分。
我好奇「為什麼客人會想要再玩1次?」・・・。

岩田 遊戲結束後,
「把100日圓硬幣投進去,再玩1次」這樣的想法,
是在什麼時候會發生的呢。

宮本 對啊。就是「不甘心」嘛。
可是,那種不甘心的感覺是在什麼樣的構造下產生的呢,
我那時一直在思考這個問題。
當時的前輩橫井(軍平)先生(※4)
對我解釋了很多很多。
關於遊戲詳細部分的內容,我就先省略,
哎,在那之前,
我只不過是在別人做的遊戲上
幫忙做設計繪圖,或是做包裝繪圖的・・・。

岩田 就是畫點陣圖,或框體的圖案什麼的。

宮本 我也做過框體,
雖然是我提了幾個想法,都沒有被採用・・・。
但是有一天很偶然地,
來了個機會讓我負責一整套軟體。

岩田 這就是宮本先生成為遊戲設計者
很大的轉機吧。
※4 橫井軍平先生=任天堂在職中負責Game & Watch和Game Boy等遊戲機,以及Robotic Operating Buddy (R.O.B.)及『Dr. Mario』等開發的主要人物。已歿。

宮本 對。然而,那時我對
「人為什麼會想要再玩1次呢」這點
好好地釐清之後,思考的結果,
我畫了五個左右的遊戲創意素描。
因爲,那時候,任天堂是得到『Popeye』(※5)的授權公司。

岩田 因此推出了『Popeye』的撲克牌及
Game & Watch等等。

宮本 所以最初
收到意見像「是不是可以做出『Popeye』的遊戲呢」。
最根本『Popeye』的構造是
主角和對手,
以菠菜而攻守就會相反過來。

岩田 啊,這不就跟『Pac-Man』一樣嗎(笑)。

宮本 對,完全跟『Pac-Man』一樣(笑)。
之後我畫了幾個利用『Popeye』的遊戲素描。
那時,橫井先生是我和社長之間的窗口,
其中1件素描得到公司的認可。
橫井先生覺得以後要做遊戲的話
需要有設計者。
『Donkey Kong』(※6)是依據那樣的想法做出來的。
※5 『Popeye』(參考名稱:大力水手)=美國製作的人氣動畫卡通。主角Popeye之外,還出現Olive Oyl及Bluto等具有個性的角色。
※6

『Donkey Kong』=遊戲設計者・宮本茂的出道作品。1981年出現在大型電玩機台的動作遊戲。1983年Famicom版發售。


岩田 可是,在那個時間點
是利用『Popeye』的遊戲吧。
 

宮本 沒有錯。
但是為什麼會演變成那個樣子,我不是很確定,
總之不能用『Popeye』了・・・。
突然好像在爬梯子時,梯子被人抽走那種擺了一道的感覺一樣。

岩田 你本來是要做爬梯子的遊戲
但是在爬梯子之前,郤被人家拉住腳,爬不上去了?(笑)

宮本 你這個比喻太妙了!!打賞!(笑)。
那時,我只能說「不會吧!?」,
不然,那就做一個獨創的角色好了,就做出來了。

岩田 因為被擺了一道,
所以才生出了『Donkey Kong』和瑪利歐。

宮本 對,沒有錯。

岩田 宮本先生,運氣真的很好呢。

宮本 我運氣真的好。
所以,用那個構造練功做遊戲。
本來,所謂好玩的遊戲是
一看就知道要怎麼玩
簡單易懂。
目的一清二楚,就算失敗,
也知道這是自己的問題,
很容易釐清構造。
而且,身邊看的人也能夠覺得很快樂。
就這樣跟橫井先生一來一往・・・。

岩田 就分析出遊戲有趣的地方了吧。

宮本 對啊。
然而,例如有一個動作,
先當作它是簡單就做得到的。
但另外還有一個,也是簡單就可以達到的操作方法。
可是,如果這二個簡單的事
要做成「同時二個都要做」,就不是那麼容易做到的。

岩田 一個一個分開來是很簡單
但同時要做到二個的話,就變得很難,
也就是因為以為簡單就做得到,
一旦失敗了,就會覺得「不甘心」吧。

宮本 沒有錯。
所以,做成像是有許多層梯子・・・。

岩田 在梯子上爬,或者跳躍。

宮本 木桶滾下捷徑時,一邊要預測它的路徑
一邊要好好地抵達終點。
一直往上爬是簡單的。
要躲開滾下來的木桶也是簡單的。
可是,要同時做到這二件事,那可不簡單。
而且要想怎麽樣走捷徑,那就更困難啦。
我想這樣的創意應該是可行。
然後要捲動畫面時,
但是同事居然說「這個板子沒有辦法做到捲動畫面喔」(笑)。
 

岩田 剛才,宮本先生說的「板子」是,
在遊戲外框內的電子回路基板,
但是在當時,每一種遊戲外框都有自己的特性,
每一個硬體,有很多的限制吧。
要製作『Donkey Kong』時,
預定要使用的硬體裡,搭載的是無法捲動畫面的
板子(基板)。

宮本 所以,連結最少4張板子左右
才做成遊戲。
這樣的話,看起來畫面就像可以捲動(笑)。

岩田 『Donkey Kong』用了4張板子這個事蹟
就是為了要做捲動?

宮本 對啊。
當時的技術負責人很不可思議地對我說
「你到底在想什麼啊?
普通的遊戲只要有一個面就夠了,
要做四個面
那可是可以做出4個遊戲呢」・・・。

岩田 宮本先生一定是很想要這麼做吧。

宮本 對啊。
採用的外框
各附有1個搖桿和按鍵,
我最初只想要用搖桿操作就好了。

岩田 也就是,如果那個外框沒有附上按鍵的話,
瑪利歐就有可能不能跳吧?
說到瑪利歐,沒有跳躍就不叫瑪利歐了吧(笑)。

宮本 說不定是那樣呢。
本來是在許多層梯子中穿梭的遊戲,
戰略上,跳躍閃躲是行不通。
可是,我們就在想「從前方有木桶向你滾過來的話,
如果是你,你要怎麼辦?」。

岩田 當然是要跳過去啊(笑)。

宮本 一定會跳嘛(笑)。
所以,就要用按鍵讓它跳躍吧。
這樣我們就試著做看看,結果效果很不錯。
如果跳不起來的話,
會變成超級困難的遊戲吧,我想。

岩田 為了要一直閃躲滾過來的木桶,
一直忍耐一直忍耐,
所以就爬上許多層的梯子了。

宮本 而且,如果把搖桿推到上方,然後跳躍
就不會產生「跳躍鍵」這個名詞。
還有,在2面做了垂直的升降梯,
但是不知道要怎麼才能換過去,本來很煩惱。
但是如果可以跳躍的話・・・。

岩田 就能簡單地換過去啦(笑)。

宮本 我們是運氣好。
所以才使用了跳躍。

岩田 讓它可以跳躍,
就可以同時解決複數的問題(※註)
※註 :關於「同時解決複數的問題」參照,和糸井重里先生的對談

宮本 而且還可以用到多餘的按鍵(笑)。
這就是Jumpman怎麽樣誕生的。