第1章 一開始不會跳的瑪利歐 |
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岩田 |
今日的主題雖然是
『New Super Mario Bros. Wii』,
但我們不是從最新作品直接切入,
我想來請你談談『Mario』的起源開始。
當然,知道的人一定很清楚,
但我想,不知道的人就完全不知道了。
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宮本 |
對啊。
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岩田 |
首先從最初,瑪利歐誕生時,
他被稱做「Jumpman」的時候開始問,可以嗎?
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宮本 |
好的。
雖然到目前為止,人家來訪問我時我已經說過好幾百次了,我講快一點好了(笑)。
在『Pac-Man』(※1)的時代,
電動遊樂場裡流行的遊戲有好幾個,
任天堂雖然也推『Sheriff』(※2)等等,
但是很難達到熱門的程度。
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岩田 |
當時的任天堂是在發售Famicom之前,
在製造電動遊樂場用的遊戲框體,
但還沒能做出熱門作品。
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※1 |
『Pac-Man』=由Namco(現Namco Bandai Games Inc.),在1980年發售的大型電玩機台遊戲。世界中十分熱門,後來轉移到Famicom。 |
※2 |
『Sheriff』=1979年出現,打倒16名忘命之徒的槍戰遊戲。『WarioWare』(Game Boy Advance)的小遊戲中也出現。 |
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宮本 |
對。當時,社長的山內先生對我說,
「你給我做出能大賣的遊戲」。
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岩田 |
「你給我做出能大賣的遊戲」。
這個課題好難啊(笑)。
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宮本 |
對啊(笑)。
然後,我研究了熱門遊戲,
為什麼能夠大賣。
只是,雖然名義上是研究啦,也只是一直打電動而已(笑)。
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岩田 |
用研究的名目打電動喔(笑)。
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宮本 |
因為我還是很喜歡電動遊戲。
現在任天堂裡有很多很會玩電動遊戲的人,
在當時的我,在公司裡算是很會玩電動遊戲的呢。
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岩田 |
當時你在電動遊樂場打電動時,
身邊還有很多人在看熱鬧呢。
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宮本 |
對啊,等我回頭一看,後面有好多人喔。
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岩田 |
連我,也有過那一段時光呢。
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宮本 |
然後,當時是以『Pac-Man』為代表,
吃點陣類型(※3)的遊戲是主流・・・。
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岩田 |
把點陣消去的遊戲
在當時的電動遊樂場裡,有好幾種呢。
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※3 |
吃點陣類型=邊躲避敵人,邊逃跑,通過迷宮內的點陣上方,就可以消去點陣,累積得分類型的動作遊戲。 |
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宮本 |
對。而且同時,
那個時代是可以橫向捲軸的遊戲,
好不容易才問世。
我本來是一個ID(工業設計者),
所以一邊實際玩那樣的遊戲,
一邊思考著「為什麼好玩?」等等結構的部分。
我好奇「為什麼客人會想要再玩1次?」・・・。
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岩田 |
遊戲結束後,
「把100日圓硬幣投進去,再玩1次」這樣的想法,
是在什麼時候會發生的呢。
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宮本 |
對啊。就是「不甘心」嘛。
可是,那種不甘心的感覺是在什麼樣的構造下產生的呢,
我那時一直在思考這個問題。
當時的前輩橫井(軍平)先生(※4)
對我解釋了很多很多。
關於遊戲詳細部分的內容,我就先省略,
哎,在那之前,
我只不過是在別人做的遊戲上
幫忙做設計繪圖,或是做包裝繪圖的・・・。
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岩田 |
就是畫點陣圖,或框體的圖案什麼的。
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宮本 |
我也做過框體,
雖然是我提了幾個想法,都沒有被採用・・・。
但是有一天很偶然地,
來了個機會讓我負責一整套軟體。
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岩田 |
這就是宮本先生成為遊戲設計者
很大的轉機吧。
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※4 |
橫井軍平先生=任天堂在職中負責Game & Watch和Game Boy等遊戲機,以及Robotic Operating Buddy (R.O.B.)及『Dr. Mario』等開發的主要人物。已歿。 |
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宮本 |
對。然而,那時我對
「人為什麼會想要再玩1次呢」這點
好好地釐清之後,思考的結果,
我畫了五個左右的遊戲創意素描。
因爲,那時候,任天堂是得到『Popeye』(※5)的授權公司。
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岩田 |
因此推出了『Popeye』的撲克牌及 Game & Watch等等。
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宮本 |
所以最初
收到意見像「是不是可以做出『Popeye』的遊戲呢」。
最根本『Popeye』的構造是
主角和對手,
以菠菜而攻守就會相反過來。
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岩田 |
啊,這不就跟『Pac-Man』一樣嗎(笑)。
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宮本 |
對,完全跟『Pac-Man』一樣(笑)。
之後我畫了幾個利用『Popeye』的遊戲素描。
那時,橫井先生是我和社長之間的窗口,
其中1件素描得到公司的認可。
橫井先生覺得以後要做遊戲的話
需要有設計者。
『Donkey Kong』(※6)是依據那樣的想法做出來的。
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※5 |
『Popeye』(參考名稱:大力水手)=美國製作的人氣動畫卡通。主角Popeye之外,還出現Olive Oyl及Bluto等具有個性的角色。 |
※6 |
『Donkey Kong』=遊戲設計者・宮本茂的出道作品。1981年出現在大型電玩機台的動作遊戲。1983年Famicom版發售。 |
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岩田 |
可是,在那個時間點
是利用『Popeye』的遊戲吧。
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宮本 |
沒有錯。
但是為什麼會演變成那個樣子,我不是很確定,
總之不能用『Popeye』了・・・。
突然好像在爬梯子時,梯子被人抽走那種擺了一道的感覺一樣。
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岩田 |
你本來是要做爬梯子的遊戲
但是在爬梯子之前,郤被人家拉住腳,爬不上去了?(笑)
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宮本 |
你這個比喻太妙了!!打賞!(笑)。
那時,我只能說「不會吧!?」,
不然,那就做一個獨創的角色好了,就做出來了。
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岩田 |
因為被擺了一道,
所以才生出了『Donkey Kong』和瑪利歐。
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宮本 |
對,沒有錯。
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岩田 |
宮本先生,運氣真的很好呢。
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宮本 |
我運氣真的好。
所以,用那個構造練功做遊戲。
本來,所謂好玩的遊戲是
一看就知道要怎麼玩
簡單易懂。
目的一清二楚,就算失敗,
也知道這是自己的問題,
很容易釐清構造。
而且,身邊看的人也能夠覺得很快樂。
就這樣跟橫井先生一來一往・・・。
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岩田 |
就分析出遊戲有趣的地方了吧。
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宮本 |
對啊。
然而,例如有一個動作,
先當作它是簡單就做得到的。
但另外還有一個,也是簡單就可以達到的操作方法。
可是,如果這二個簡單的事
要做成「同時二個都要做」,就不是那麼容易做到的。
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岩田 |
一個一個分開來是很簡單
但同時要做到二個的話,就變得很難,
也就是因為以為簡單就做得到,
一旦失敗了,就會覺得「不甘心」吧。
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宮本 |
沒有錯。
所以,做成像是有許多層梯子・・・。
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岩田 |
在梯子上爬,或者跳躍。
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宮本 |
木桶滾下捷徑時,一邊要預測它的路徑
一邊要好好地抵達終點。
一直往上爬是簡單的。
要躲開滾下來的木桶也是簡單的。
可是,要同時做到這二件事,那可不簡單。
而且要想怎麽樣走捷徑,那就更困難啦。
我想這樣的創意應該是可行。
然後要捲動畫面時,
但是同事居然說「這個板子沒有辦法做到捲動畫面喔」(笑)。
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岩田 |
剛才,宮本先生說的「板子」是,
在遊戲外框內的電子回路基板,
但是在當時,每一種遊戲外框都有自己的特性,
每一個硬體,有很多的限制吧。
要製作『Donkey Kong』時,
預定要使用的硬體裡,搭載的是無法捲動畫面的
板子(基板)。
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宮本 |
所以,連結最少4張板子左右
才做成遊戲。
這樣的話,看起來畫面就像可以捲動(笑)。
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岩田 |
『Donkey Kong』用了4張板子這個事蹟
就是為了要做捲動?
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宮本 |
對啊。
當時的技術負責人很不可思議地對我說
「你到底在想什麼啊?
普通的遊戲只要有一個面就夠了,
要做四個面
那可是可以做出4個遊戲呢」・・・。
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岩田 |
宮本先生一定是很想要這麼做吧。
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宮本 |
對啊。
採用的外框
各附有1個搖桿和按鍵,
我最初只想要用搖桿操作就好了。
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岩田 |
也就是,如果那個外框沒有附上按鍵的話,
瑪利歐就有可能不能跳吧?
說到瑪利歐,沒有跳躍就不叫瑪利歐了吧(笑)。
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宮本 |
說不定是那樣呢。
本來是在許多層梯子中穿梭的遊戲,
戰略上,跳躍閃躲是行不通。
可是,我們就在想「從前方有木桶向你滾過來的話,
如果是你,你要怎麼辦?」。
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岩田 |
當然是要跳過去啊(笑)。
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宮本 |
一定會跳嘛(笑)。
所以,就要用按鍵讓它跳躍吧。
這樣我們就試著做看看,結果效果很不錯。
如果跳不起來的話,
會變成超級困難的遊戲吧,我想。
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岩田 |
為了要一直閃躲滾過來的木桶,
一直忍耐一直忍耐,
所以就爬上許多層的梯子了。
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宮本 |
而且,如果把搖桿推到上方,然後跳躍
就不會產生「跳躍鍵」這個名詞。
還有,在2面做了垂直的升降梯,
但是不知道要怎麼才能換過去,本來很煩惱。
但是如果可以跳躍的話・・・。
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岩田 |
就能簡單地換過去啦(笑)。
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宮本 |
我們是運氣好。
所以才使用了跳躍。
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岩田 |
讓它可以跳躍,
就可以同時解決複數的問題(※註)。
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宮本 |
而且還可以用到多餘的按鍵(笑)。
這就是Jumpman怎麽樣誕生的。
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