岩田 |
雖然說用複數遊戲,4人可以玩,
但也有一些人覺得「綁手綁腳地,很討厭」。
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宮本 |
這時進到泡泡就好啦。
複數遊戲失誤的話
進到泡泡狀態,就可以回復到關卡,
例如是比較困難的地方,
祖母說「我去不了那裡」,
按下A鍵的話,就可以進到泡泡裡。
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岩田 |
然後,可以讓厲害的人
帶她走到最後。
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宮本 |
是的,沒有錯。
進到泡泡的話,就可以在浮著的狀態,
不必碰Wii遙控器
一直一直讓人帶著走。
所以說,我想到目前為止沒有玩過『Mario』的人,
也可以跟人家談論最後的關卡。
「最後城主第3次的攻擊,真的好強」等(笑)。
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岩田 |
(笑)。
厲害的人和不是那麼厲害的人
能夠一起參與的話,大家都很高興吧。
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宮本 |
對啊。很高興吧。大家可以好好地相處。
那樣一來,和睦相處的話,就可以享受複數遊戲的樂趣,
4人可以玩的有「金幣對戰」也變得很熱烈。
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岩田 |
「金幣對戰」是什麼?
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宮本 |
跟厲害的人一起玩,
基本上是互相破壞。
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岩田 |
互相破壞,好像比較好玩(笑)。
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宮本 |
互相破壞也要有互相破壞的規則,2009年從E3(※24)回來之後,
我做了「金幣對戰」。
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※24 |
2009年的E3=『New Super Mario Bros. Wii』之外,發表了『Super Mario Galaxy 2』和『The Legend of Zelda: Spirit Tracks』等的新作,美國的遊戲活動。E3是Electronic Entertainment Expo(電子娛樂展)的簡稱。 |
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岩田 |
什麼樣的規則呢?
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宮本 |
一個關卡中
能夠拿到多少枚金幣,決定勝負。
平常複數遊戲的話
是不要起爭執
大家都可以玩得很高興・・・。
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岩田 |
「大家都很努力了」。
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宮本 |
對啊,就是那種感覺(笑)。
可是,「金幣對戰」的話,
「我比你多1枚,我勝了」徹底地手下毫不留情。
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岩田 |
因為本來是很要好的親朋好友,這樣一來
大家都變得很激動。
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宮本 |
變得很激動。
因為收集許多金幣的人算勝利,
所以會使出各種手段。
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岩田 |
一直收集金幣,
如果有別人來拿的話,會想要妨礙他。
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宮本 |
然後,這樣玩,
不到最後,是不知道金幣的枚數。
然後,「這一次是我勝利吧」一邊想,
但一邊看著最後的結果發表,大家心裡七上八下。
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岩田 |
看起來,這樣地玩,
我可以想像,開發室應該亂成一團吧(笑)。
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宮本 |
對啊。
金幣對戰的關卡也有模仿以前瑪利歐的畫面,
然後玩的時候也氣氛熱烈。
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岩田 |
雖說是會玩的讓氣氛熱烈,
但聽說開發的進行不是很順利?
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宮本 |
對啊。
雖然這一次也有好幾位導演,
對『Mario』思考的也是因人而異。
所以我必須要進到開發現場
傳達「這個是『Mario』的常識」・・・。
可是,這個東西並沒有所謂的客觀性,
全都是我一個人來判斷,也就是我一個人獨裁啦(笑)。
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岩田 |
對啊。
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宮本 |
這一次也是,我想
我們針對員工和我的感覺上的「自然・不自然」的判斷基準
做許多溝通。
例如在水中放fireball,
fireball是直線前進吧。
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岩田 |
對啊。
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宮本 |
那個是做Famicom的時候訂下的規則。
Famicom的時候是,水中和地上是不同的關卡。
然而這一次是,地上和水中變成同一套。
所以,在空中飛的fire
原封不動的狀態下,進到水中的話,
在自然界的景色看來,實在很奇怪吧。
我們覺得很納悶「到底,這個火是用什麼做出來的呢?」。
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岩田 |
(笑)
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宮本 |
水中點的fire
原封不動地飛出來,還算好。
可是,自然空中飛的fire進到水中的話,
冒出泡泡,一邊發出嘶嘶的聲音,才“自然”吧。
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岩田 |
確實如此。
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宮本 |
如果做不到這樣的話
那就不要在那樣的地方,使用fire。
可是,有些人曾看過去的系列
完全相信這回事,
並不會覺得那是“不自然”的事,而覺得那樣比較容易玩。
以我來說,我進到開發現場之後,
才發現自己過去撒的謊,哇,這裡也有,
啊呀,那裡也有。
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岩田 |
發現過去自己撒的謊(笑)。
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宮本 |
所以,我說「老實說,這個是我撒謊」。
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岩田 |
因為有前因所以有這樣的後果啊(笑)。
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宮本 |
例如空中只有浮著一個磚塊。
最初做這個的時候
也是亂七八糟。
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岩田 |
明明是你自己做的(笑)。
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宮本 |
『Donkey Kong』的時候也是,
做了地板,哪裡要加上柱子
然後要支撐哪裡什麼的
明明都好好地做了構造圖。
然而到了『Super Mario Bros.』的時候,
空中只有浮著一個磚塊,
大家才覺得奇怪
「這個磚塊是怎麼吊上去的?」。
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岩田 |
(笑)
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宮本 |
所以說,在改編成電影(※25)時,別人說什麼
我都會心驚膽跳。
「浮在空中的磚塊是什麼樣的畫面?」。
製作遊戲時
本來是有許多磚塊,
被瑪利歐一個一個打破,
只讓最後剩下來磚塊浮在空中,
因此,不會覺得空中浮著1個磚塊是不自然,
我們就是這麼執著,才做出這個作品啊。
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※25 |
改編成電影=在好萊塢改編成電影的真人版『Mario』。演瑪利歐的是Bob Hoskins。這部電影以「Super Mario魔界帝國的女神」名稱,在1993年公開上演。 |
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岩田 |
可是,為什麼不會掉下來呢(笑)。
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宮本 |
實際那個是,後面連著別的東西(笑)。
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岩田 |
(笑)
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宮本 |
可是這一次的『New Super Mario Bros.』,
企鵝瑪利歐丟冰球
在水中可以把磚塊凍結起來,
那時才會停在水中的某個地方,動也不動,
但我們怎麼想,都覺得很奇怪。
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岩田 |
很“不自然”啊(笑)。
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宮本 |
在水中結凍的情形是,
冰是會浮起來啊。
「可是,在空中結凍,如果不掉下來,不是很奇怪嗎?」
所以做成是「結凍的話,會停一下,再掉下來」。
可是,如果碰到了fireball的話
不能不溶化啊,這件事越變越複雜,
所以就變成很複雜遊戲。
所以,要做到什麼的程度,才符合自然的感覺,
而且是簡單易懂的規則呢?這就要下判斷了,
所以就必須要我出馬了・・・。
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岩田 |
這件事別人可做不來啊(笑)。
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宮本 |
這別人可做不來啊。導演大概會心想
「好啦,你自己決定就好了」(笑)。
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岩田 |
(笑)
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宮本 |
然後,我本來應該是製作人啊,
那個時候,變成像導演一樣
寫規格書(笑)。
然後,我也跟你說過,
「最近我在寫規格書耶,很厲害吧?」。
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岩田 |
對,你有說過(笑)。
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宮本 |
這也就是,本來撒謊的人・・・。
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岩田 |
要自己收拾撒謊的善後。
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宮本 |
要堅守“自然”啊。
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岩田 |
寫下關於『Mario』界的“自然”。
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宮本 |
所以說,從那之後
要製造系列作品時,不完全投入進去,光用說是無法全部傳達的。
可是,話是這麼説,我是覺得可以繼續這麼做下去,也算是一件幸福的事情・・・?
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岩田 |
我們都靠你了(笑)。
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