第4章 為了讓人知道是好蘑菇 |
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岩田 |
Famicom的『Super Mario Bros.』是,
最初在什麼樣的考量之下,做出來的呢?
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宮本 |
『Mario Bros.』之後,從各式各樣公司出了幾個跳躍的遊戲。
但我覺得跳躍的遊戲這種東西是我們自己的創意。
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岩田 |
在『Donkey Kong』裡也跳躍,
在『Mario Bros.』裡也跳躍,
所以我們自己才是跳躍遊戲的始祖。
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宮本 |
對啊。跳躍這種方式是很獨特,
是可以拿專利的。
我們說「我們怎麼可以輸給其它家的遊戲呢」(笑)。
本來,我們做了一個實驗
讓大型角色能夠以藍天為背景跳啊跳。
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岩田 |
當時的電動遊戲是
用黒畫面玩的居多吧。
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宮本 |
因為那樣眼睛不容易累,所以我們想要守住這個作法。
可是,大家也差不多開始覺得看夠了,
而開始覺得在有變化的原色作爲背景玩,應該也不錯吧,
就剛好在那樣時代要改變的時候。
所以,把Famicom的能力發揮到最大極限
讓大型角色在陸海空中穿梭為主題
就決定要做『Super Mario Bros.』。
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岩田 |
遊戲的舞台是陸海空,而且還有地下,
在那裡讓大型角色可以穿梭,
這是從最初就決定的事嗎?
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宮本 |
大致上是決定了的。
大型角色在地面上奔馳・・・。
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岩田 |
的確是如此,沒有錯。
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※16 |
『Balloon Fight』=1984年出現在大型電玩機台版,1985年是Famicom版發售的動作遊戲。 |
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宮本 |
因為任天堂有『Balloon Fight』的實績
那個系統的操作也該有了保證。
在天空中就,是像孫悟空坐在雲上飛翔的形象。
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岩田 |
所謂大型角色是?
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宮本 |
首先是,如果操作大型角色,
像瑪利歐2倍大的角色
會有什麼樣的感受,爲了確認這一點開始做了一些實驗,
但是因爲那個感受非常地好,所以才進行開發。
可是,我們發現瑪利歐在途中變大的話,
感受也會變得更大,
所以也做了小的瑪利歐。
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岩田 |
用蘑菇,瑪利歐就能變成超級瑪利歐。
本來,你為什麼會想要用蘑菇呢?
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宮本 |
蘑菇是・・・
談到仙境當然要用蘑菇啊(笑)。
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岩田 |
(笑)
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宮本 |
很久以前,我在接受訪問時
曾提到「Alice in Wonderland」的事情。
然後對方誤解了我意思,
大家以為我是從「Alice in Wonderland得到影響」,
其實不是這樣子的。
從以前,說到魔法仙境,一定要有蘑菇。
所以,到了超級瑪利歐時
我決定要用蘑菇。
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岩田 |
蘑菇是一刻也停不下來而一直會動來動去。
為什麼會想要這樣做呢?
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宮本 |
本來遊戲就是
自己以同等速度移動的東西,從後面追上來,
和比自己慢一點的東西,從後面追上來,
或和比自己快一點的東西,從後面追上來的時候,
覺得有趣的程度會完全不一樣。
因爲我重覆看了許多這樣的事情,
覺得如果自己想要的東西
會用有一點慢的速度逃走的話,
絕對會很好玩。
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岩田 |
可以享受追逐的樂趣。
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宮本 |
對啊。只是,有一個問題。
玩遊戲時最開始會有栗寶寶出現,
但栗寶寶是很像蘑菇的形狀吧。
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岩田 |
是很像啦。
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宮本 |
所以,敲磚塊之後
如果會出現像栗寶寶的東西・・・。
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岩田 |
以普通的看法,是該逃吧。
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宮本 |
應該要逃,普通的話。
所以說,我覺得這個很傷腦筋。
因爲我們希望大家都會看出這是個很好的東西,
讓蘑菇自己會靠近來。
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岩田 |
對,是這樣子的啊。
當第一次玩這個遊戲時
如果事前沒有對於瑪利歐的任何知識的狀態下開始的話,
最初會碰到跑出來的栗寶寶,然後就被認爲是個失誤。
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宮本 |
所以說,自然地學習
怎麽跳著躲開。
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岩田 |
但如果不能跳著躲開的話,
不是會有時就能踩到它的呢?
這樣,有一天就能自然學會「如果我踩下去,就能打敗它」
這一件。
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宮本 |
若能踩下栗寶寶了,它就再也不會是那麽可怕的。
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岩田 |
只是,想要躲開遊戲最開始的栗寶寶時,
跳躍之後,會碰到上面的磚塊。
這時,因爲蘑菇就會踫出來,
所以會被嚇一跳,但是因爲它會向右跑走,
心想「哇,還好。雖然有怪怪的東西跑出來,但什麼都沒發生」。
但是,這蘑菇會碰到在更右邊的水管,
而居然會走回來(笑)。
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宮本 |
對啊(笑)。
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岩田 |
所以會很驚慌,但想要跳著躲開
也會碰到上面的磚塊。
正當想著「不行了。死定了」而要覺悟的瞬間,
瑪利歐就會漸漸變大了・・・。
那時是不知道到底發生了什麼事,
但至少會知道那並不是個失誤。
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宮本 |
可是,心裡會想,為什麼瑪利歐會變大呢。
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岩田 |
然後試著跳躍看看,
就能朝高的地方跳,也能破壞天花板,
很明顯地看得出,瑪利歐有變得更強。
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宮本 |
那時,
才發現原來蘑菇是好的道具。
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岩田 |
當第一次了解
這樣的流程其實是有意圖地被做出來,
我十分驚訝。
之前,我對不知道這個事情的人說
『Super Mario Bros.』的開始是以這樣的意圖作出的之後,
沒有人不佩服。
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宮本 |
是這樣啊・・・。
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岩田 |
雖然不是我想出來的
但忍不住想跟各式各樣的人誇耀(笑)。
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宮本 |
(笑)。
可是,這個想法並不是先寫在企畫書上的。
我們是邊做邊想的。
但是,還好,事情變得很順利・・・。
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岩田 |
就不是從最初所有的事情都可以看得一清二楚的,
反而一邊做一邊想,這樣做會不會變得更好一點,
是不是那樣做會好一點・・・。
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宮本 |
自己有時是把自己當做觀眾,
有時是從玩家的立場來思考,
這樣不斷地重覆嘗試和錯誤來製作的。
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