第9章 動作遊戲的享受玩法
 
宮本 這一次的『New Super Mario Bros.』變成
複數遊戲後,有了新發現。

岩田 嗯。

宮本 本來『Mario』是
掉下來失誤的話,就回到一開始的遊戲。

岩田 對的。

宮本 所以很難啊。
到快要遇到城主之前,掉到溶岩「好燙」,
然後又回到一開始,又從頭開始。

岩田 真的很嚴格,掉下來的時候。

宮本 是這樣啊。
而且如果在城前快過關時失誤的話,
又得回到關卡的一開始。
這說不定,可能是我想欺負人吧(笑)。
但是能玩這麼多的話,
我覺得實在好玩。

岩田 從關卡一開始,重新來一次是比較好玩嗎?

宮本 動作遊戲是,
在難易度高的地方,一直玩的話,會很累。
在自己比較厲害的地方,玩的話,會覺得很舒服。

岩田 確實如此,沒有錯。

宮本 這是我的信念・・・。

岩田 所以說,與其多做幾個途中可以儲存的,
不如再1次從簡單的地方開始玩。

宮本 對,這樣一來會比較痛快。
而且,在厲害的地方,玩一玩,
會變得厲害。
以前,電動遊樂場的射擊遊戲
越變越難的時期
出現了投錢繼續的方式・・・。

岩田 就要一直投100日圓。

宮本 的確,對於電動遊樂場來說,當然高興,
因為客人一直投100日圓。
但是,客人是
一直在自己極限的地方玩。
這樣的玩法,根本不痛快。

岩田 對啊。

宮本 是很剌激沒有錯,
但是,不是很舒服。

岩田 是興奮,
但是不覺得「我好厲害」。

宮本 是這樣啊。

岩田 客人只會感覺到「我好差啊,我還不夠好」。

宮本 但是,不知不覺,會認為「有緊張感的話,比較好玩」
談到遊戲平衡的話,
一定會往提高緊張感的方向去。
但是,本來有一些緊張感
但可以玩得很快樂的,是最理想了。
可是,有這種境界的遊戲是很不容易做到的,
所以回到關卡,重新玩
我覺得這才是動作遊戲的正確玩法,
我對這個地方是比較講究的。
 

岩田 可是,4人玩法的話,又不是這樣子了。

宮本 不是這樣子。
那是拿揑得剛剛好,
4人之中,如果1人可以生存的話,
大家都可以一直往前進。

岩田 就算失誤,還是可以往前進
不厲害的人也可以跟大家一起玩,
讓別人帶領自己走到最後。

宮本 對啊。所以說,
看著「遊戲示範」過關的人,
跟利用「遊戲示範」也算過關的人,
這個遊戲,在二者之間,平衡拿揑得剛剛好。
所以說,我想各式各樣的客人
都可以有各式各樣的玩法。

岩田 宮本先生是,這一次真的很有“手感”吧。

宮本 當然。

岩田 宮本先生,到目前為止
一直想做的構造的遊戲
是否在這一次算實現了呢。

宮本 對啊。
我一直想實現『Mario』複數遊戲,
一直想一直想,這是我長年的夢想。
終於在這一次,可以美夢成真了。

岩田 有一段時間,宮本先生
一個一個深入地做商品
但是,這一次做『New Super Mario Bros.』,
很明顯地,涉入的程度,完全不一樣。

宮本 對啊,我還寫了規格書哩(笑)。

岩田 (笑)。
真的辛苦你了。
我是在2009年的E3
跟大家發表「希望任天堂,做出“大家的遊戲”」。
遊戲也跟著進化,
遊戲是為了厲害的人的遊戲,以及
是為了初學者的遊戲,二者漸漸壁壘分明,
這已變成業界的常識。
但是,不管會不會操作遊戲,
我們需要製造出誰都可以玩得很開心的遊戲,
因爲為了增加未來的遊戲人口,
我相信這是必要的事情。
可是,也許是因為大家心裡想著
「這種事怎麼可能做得到」,
所以很少人提到這件事,
我是很認真地在思考
“大家的遊戲”這件事,
我跟宮本先生講這件事,講了大概有10年以上,
我的印象是
很不容易變成“大家的遊戲”的東西
終於做出了“大家的遊戲”了。
 
『New Super Mario Bros.』要用什麼方式來玩,
各式各樣的人都能覺得「我的話,我也做得到」,
對能力有自信的人,能感覺「有挑戰」,
期待提示磚塊不要出現
讓資料刪除,從頭開始玩,
反而變得更好玩。

宮本 我最後可以再多說一句嗎?

岩田 好的,請說。

宮本 這一次是橫向拿Wii遙控器,
只要十字按鍵和1,2按鍵就可以玩了。

岩田 Famicom時代的操作吧。

宮本 只是,請要記得用B衝(※27)
如果不會B衝的話,會很辛苦。
一直按住B,去拿東西,接著還是B衝。
而且也加進,只有Wii遙控器才有的
特別的揮動操作。
所以,學會揮動和B的話,
可以玩得很起勁。
※27 B衝=這次的作品『New Super Mario Bros. Wii』中,是按住Wii遙控器的1按鍵移動,就可以衝。

岩田 這一次是,利用Wii遙控器的1按鍵就能衝了嗎?
這要把它叫做什麼呢?

宮本 還是叫B衝吧(笑)。