第3章 從公司回家的路上看到水管 |
|
岩田 |
果然你是從機能來思考,
就想出烏龜・・・慢慢龜。
到底從那裏這樣開發開始進行的呢?
|
宮本 |
首先,想要畫烏龜的圖案。
那時我是有一點偷懶
請幫我忙的設計者作出圖案。
但是,他做出的是很逼真的烏龜(笑)。
|
|
岩田 |
不適合『Mario』的世界吧(笑)。
|
宮本 |
然後我一邊說「烏龜臉那有那麼大啊」
一邊動自已的手畫。
後來想一想看,其實那有點是像個陸龜,
就當時在負責做音效
而現在是Creatures公司社長的小宏和,剛好看到我畫的圖,・・・。
|
|
岩田 |
田中宏和先生(※12)。
|
宮本 |
跟田中宏和先生聊到這件事時,
他說「那,烏龜裡面是怎麼樣啊・・・」。
|
|
岩田 |
烏龜的裡面?(笑)。
|
|
※12 |
田中宏和先生=任天堂在職中負責『Balloon Fight』和『Dr. Mario』、『Mother』等,眾多的遊戲音樂。現在是,Creatures代表取締役社長。 |
|
宮本 |
本來我也在想,烏龜爬起來的時機
要簡單易懂。
如果翻身之後的烏龜,抖抖抖地爬起來,
要在那一次的抖動後才爬起來,客人是難以理解的吧。
那麽把烏龜從下面敲了之後,
裡面的身體就飛出來,小小步走回去,
然後走進回龜殼,再復活的話,怎麼樣?
講一講,我們都聊得很起勁。
|
|
岩田 |
田中先生是一個很容易聊天的人。
|
宮本 |
我們都覺得「這樣想法太好了!!」,
所以讓它的身體可以跑出去。
|
|
岩田 |
可是,又不是寄居蟹(笑)。
|
宮本 |
人家都笑那樣很笨(笑)。
烏龜是因為背骨很發達,才長成龜殼,
裡面的身體根本是不可能跑出去的。
這樣好像是騙小朋友一樣
但是覺得「這樣簡單易懂!當作有這種動物就好了」,所以就決定了。
|
|
岩田 |
那麼,那個外表看起來是烏龜,
但其實並不是烏龜吧。
|
宮本 |
不是烏龜。是慢慢龜。
|
|
岩田 |
(笑)
|
宮本 |
這樣一來,
就是邊想機能邊作出來了的。
|
|
岩田 |
烏龜的事情聼起來很獨特,
而『Mario Bros.』裡又有水管,
又可以收集金幣,而且也可以享受多人模式,
跟現在的『Super Mario Bros.』有許多相關的主題,
算是多采多姿的遊戲呢。
|
宮本 |
對啊。
可以很順利地連接到續集了。
|
|
岩田 |
想請問一個很基本的問題,為什麼會出現水管啊?
|
宮本 |
水管是從漫畫聯想到的。
|
|
岩田 |
漫畫?
|
宮本 |
我看以前的漫畫,
如果有空地,那裡一定會放著水管。
|
|
岩田 |
沒錯,沒錯(笑)。
|
宮本 |
所以啊,如果有水管的話,就會很想鑽進去
這是從以前很自然就學到的事。
然後,製作『Mario Bros.』時,
接二連三出現的烏龜
會掉到下面,一直一直從底面疊上來。
這樣覺得也很麻煩啊。
|
|
岩田 |
下面就會有一堆烏龜啦(笑)。
|
宮本 |
所以,如果在那種密閉空間
有必要讓同樣的烏龜來來去去。
那麼,就把畫面的左和右接起來了,可是・・・。
|
|
岩田 |
説來,進到畫面的右邊的瑪利歐
就從左邊可以出來的。
|
宮本 |
對。雖說如此,
跟這個一樣的作法,來連接上面和下面的話,就很奇怪。
就有一天,從公司回家的路上,看到住宅區的水泥牆壁上
有幾個排水用的水管突出在外面。
我想到,可以利用那個水管(笑)。
有什麼可以從水管出來,有什麼可以進去水管,
這是很常見的式樣啊。
|
|
岩田 |
這樣慢慢龜就從上面的水管出來
然後進下面的水管。
順道一提,為什麼水管是綠色的呢?
|
宮本 |
咦?
|
|
岩田 |
普通是灰色的吧。
很少看到綠色的水管啊。
|
宮本 |
・・・這倒是第一次有人問我這樣的問題(笑)。
我不太記得為什麼採用綠色,
但因為在電動遊戲中可以用的顏色其實真的很少啊。
|
|
岩田 |
當時確實真的很少。
|
宮本 |
其中,藍色看起來很亮眼,很漂亮。
綠色用2個色調的話,很漂亮。
大概因爲是在設計形象時有考慮到這些點的吧。
|
|
岩田 |
原來如此。
|
宮本 |
所以說,要用2色來做出的就最適應的是綠色。
不是因為需要利用在烏龜身上的顏色
而故意把水管塗成綠的。
|
|
岩田 |
結果,剛好配上烏龜的顏色。
|
宮本 |
綠色是用2色配起來,剛剛好的顏色。
|
|
岩田 |
原來如此。
|
宮本 |
我這樣的回答,好像有一點像設計者的回答吧?
|
|
|
岩田 |
(笑)
|
宮本 |
製作『Donkey Kong』時是
到了冬天,我很常去滑雪旅行。
所以,在巴士行駛在高速公路上的時候,我從車窗
一直盯著黑暗中浮現出的巴士或火車車燈,
一直想一直想「什麼色的燈光會看起來很漂亮?」。
這樣,一邊觀察・・・。
|
|
岩田 |
一邊觀察?
|
宮本 |
我有著很憧憬設計者的時候啊。
|
|
岩田 |
(笑)。
因爲那個時候,在硬體的許多限制中,要想怎麼做出來,
就可以說是怎麽做出電動遊戲啊。
|
宮本 |
對啊。這樣又可以學到技術,
又可以順利地搭配圖案,
自己有開始覺得
「這個工作也挺好玩的嘛」。
|
|
岩田 |
因爲那個時代就是那樣,
各式各樣的世界觀
是由各種不可思議的因素產生出來的吧。
那麼接下來,該來談一談,
跟這一次『New Super Mario Bros. Wii』有關的
『Super Mario Bros.』(※13)。
|
宮本 |
之後是和手塚(卓志)先生(※14)一起做的。
那時,
想要有一個可以在空中輕快地飛來飛去的角色,
但在容量上沒有辦法放入新角色。
|
|
岩田 |
我記得,『Super Mario Bros.』的容量
程式和繪圖的資料加起來,
只有40KB而已。
|
|
※13 |
『Super Mario Bros.』=1985年9月,以Famicom軟體發售的動作遊戲。 |
※14 |
手塚卓志=『Super Mario』系列和『耀西』系列,『Animal Crossing』系列等,參與眾多的遊戲開發。現任天堂情報開發本部製作部部長。 |
|
宮本 |
所以說,要怎麼辦呢?
想到了「讓烏龜加上翅膀好了」(笑)。
|
|
岩田 |
讓慢慢龜加上翅膀(笑)。
|
宮本 |
雖嘴上說「怎麼可能」,
還是加上翅膀了,看了也覺得很可愛啊(笑)。
因為會跳跳,所以我們決定叫它跳跳龜。
|
|
岩田 |
是誰說「烏龜加上翅膀」的呢?
是手塚先生嗎?
|
宮本 |
我想是手塚先生吧。
在『Mario 3』(※15)時,幫栗寶寶加上翅膀
叫它飛行栗寶寶。
當時,我們真的做自己喜歡的東西呢。
|
|
※15 |
『Mario 3』=『Super Mario Bros. 3』。1988年10月,以Famicom軟體發售的動作遊戲。 |
|
|