宮本 |
最初,「遊戲示範」是
一開始在選單畫面就可以看得到。
但是我覺得不能接受這樣子,想了很多很多,結果,
設計成3次失誤後,提示磚塊才會第一次出現,
敲了這個之後,才會出現「要看遊戲示範嗎?」的標示。
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岩田 |
挑戰了3次,然後還是過不了關的人
就可以看到「遊戲示範」的啊。
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宮本 |
然後,我自己也有親手玩看看。
可是,既然這樣也還是讓我一怒。
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岩田 |
(笑)
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宮本 |
「你是瞧不起我嗎!」像這樣(笑)。
可是最初一開始已經就有提示磚塊出現時,
我只會覺得「你不要多管閒事啦」。
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岩田 |
如果是從最初出現的話,會覺得「跟我沒有關係」
不會去理它。
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宮本 |
對啊。
可是,如果失誤3次後,出現的話・・・。
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岩田 |
會很生氣?
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宮本 |
很想這麼說
(大聲地)你不要管我啦!!。
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岩田 |
哇哈哈(笑)。
如果是在快要哭出來的時候,出現的話,還算好的,
但是在我還想要加把勁努力,鬥志滿滿時出現的話,
會覺得「我現在正要火力全開,搞什麼啊?」。
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宮本 |
對啊。
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岩田 |
結果,失誤多少幾次之後
該讓提示磚塊再出現,
那個時機是十分重要的。
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宮本 |
這也是讓人十分煩惱的。
要5次好,還是10次比較好。
而我是覺得10次比較好,
但有些人覺得那個中間的數字也不錯,
「那8次好了」這樣。
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岩田 |
是取中間值耶。
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宮本 |
最初遊戲是,由5人瑪利歐開始的。
可是,因爲前進一點點,就可以增加1 UP幾次,
所以在一個關卡,玩了遊戲1~2次,
然後還無法前進的話,
那就覺得讓那個玩家進到下一個關卡也行啊。
所以,設計成失誤8次後,
就會出現提示磚塊。
可是,很不可思議的,知道在第8次就要出現,
我是會想「連1個我都不想讓你出現」。
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岩田 |
這是,遊戲玩家的自尊心嗎(笑)。
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宮本 |
不能接受啊(笑)。
所以,我就會努力在7次失誤以內
就要過那個關卡。
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岩田 |
雖說是自己做出了「遊戲示範」的機關,
還會一邊生氣「我不要讓這出現」,你真好玩(笑)。
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宮本 |
所以,對於沒有讓提示磚塊出現的人
想要加入一個讓人明暸他成果的東西。
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岩田 |
那麼,對努力的人,要給他的是?
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宮本 |
對。對努力的人,給他,在標題畫面中
會出現“沒有讓提示磚塊出現的勲章”。
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岩田 |
原來如此。
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宮本 |
把這個功能加進去之後,
會覺得萬一提示磚塊出現的話,即使只有出現一次
就像要把之前保存的資料全部都刪除,
要從頭再來1次。
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岩田 |
也就是如果失誤了8次,
就要從零開始(笑)。
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宮本 |
對,回頭到途中的資料,重新再來(笑)。
我們有很多這樣的人員,
用這種玩法的話,會很厲害的。
以前是不是很認真地玩的人,
也就會要正襟危坐地玩了。
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岩田 |
這可是,每次都是認真決勝負(笑)。
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宮本 |
對啊!認真決勝負。
如果沒有想出「遊戲示範」,
是想不到這種創意的・・・。
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岩田 |
Mario Club(※22)的勇士們
有什麼樣的感想嗎?
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※22 |
Mario Club=Mario Club Co. Ltd.。對任天堂的開發中軟體,進行除錯及封測。 |
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宮本 |
實際上,他們跟「遊戲示範」沒有什麼關係。
因爲他們都很會玩遊戲。
有一次那裡地人說「這個關卡很難」,
所以看了那個人的資料,
既然他才失誤3次而己。
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岩田 |
才失誤3次而己,就說是很難啦(笑)。
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宮本 |
Mario Club中有很多人是,想要爭取完美勝利的人,
這一次,可以看到那個勇士中的有超級技巧。
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岩田 |
能看到超級技巧是指什麽意思?
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宮本 |
因為是『Mario』,
像以前一樣在各關卡都放了3枚星星金幣。
當然這個是,在「遊戲示範」中無法取得的,
我們不會教大家如何取得,所以要大家自己想辦法。
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岩田 |
所以說,只用攻略玩法,是絕對無法玩完,
真的只有厲害的人才可以,
向大家展現自己厲害地方吧。
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宮本 |
厲害的人能用自己的能力,收集星星金幣,
之後,就可以看到收錄許多超級技巧的「藏寶影片」。
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岩田 |
看了Mario Club的勇士中的勇士的,絕妙玩法的示範,
能讓厲害的人參考一下,而能變得更厲害。
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宮本 |
沒有錯。
而且,如果收集星星金幣,達到某個條件,
還可以挑戰新的WORLD9的關卡。
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岩田 |
都已經可以玩到那種程度的人才能玩的,
那麽WORLD9更不簡單吧。
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宮本 |
不是全部都很難,
但是我們準備了有一點獨特的關卡,
或是有一點困難的關卡。
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岩田 |
也就是無法通融的關卡囉?
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宮本 |
對,無法通融(笑)。
所以說,不只第一次玩『Mario』的人,
這個設計,連厲害的人也可以玩得十分盡興,
我想一個人也可以玩到很開心。
而且這一次有複數遊戲,
這樣一來,每次在玩的時候,會覺得關卡每一次都不一樣
我想可以玩得十分開心。
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岩田 |
順道一提,最初就決定
要實現複數遊戲嗎?
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宮本 |
對的。
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岩田 |
宮本先生是『Mario Bros.』以來
一直努力讓『Mario』具有複數遊戲,
雖然每次挑戰,但是一直很不順利・・・。
『Mario 64』(※23)時也是,
從瑪利歐和路易吉2人跑來跑去
就開始了這挑戰。
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宮本 |
對啊。
分割成2畫面,分別進入城堡,
能夠讓瑪利歐和路易吉在通路相遇,
那時真的很開心(笑)。
有一個模式是,用固定鏡頭,瑪利歐跑得越遠,
他的人就變得越來越小。
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岩田 |
對啊。
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宮本 |
那個是,當瑪利歐和路易吉在跑,
雖然越離越遠,還是可以看到2人,
這是那個實驗的事蹟啊。
可是,最後不知道怎麼收拾・・・。
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※23 |
『Mario 64』=『Super Mario 64』。和Nintendo 64同時發售,瑪利歐第一次的3D動作遊戲。1996年6月發售。 |
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岩田 |
複數遊戲是你長年以來的課題,
這一次為什麼能夠實現呢?
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宮本 |
這都要歸功於Wii的處理能力。
跟以前比起來CPU是非常高速的,
繪圖能力也有提高,而且也有許多記憶體。
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岩田 |
所以宮本先生長年的夢想,
因為Wii終於可以實現了。
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宮本 |
對啊。
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