第1章 用泡泡解決複數的問題
 
岩田

這一次『New Super Mario Bros. Wii』的發售以來,
己經經過了一大段時間。
所以,我今天不是像以前一樣,問大家關於開發中,吃了什麼苦,
而是,想問大家身邊,看到的,聽到的,
玩『New Super Mario Bros. Wii』的客人
實際上有什麼感受。

那麼,首先一開始,請大家
先說自己在『New Super Mario Bros. Wii』中負責什麼部分,
以及簡單自我介紹。

足助

好的。
我是負責擔任導演,情報開發本部的足助。
這一次我想做的是「做出大家都能玩的『Mario』」,
希望厲害的人,和不是那麼厲害的人,
都可以一起玩新的『Mario』。
 

一角


我是情報開發本部的一角。
這一次的『New Super Mario Bros. Wii』中
我擔任地圖&程度設計者
負責製作舞台和調整難易度。
 

向尾

我是情報開發本部的向尾。
這一次是負責所謂地形背景等繪圖方面的整理。
希望做出,讓客人容易玩
而且不會辜負客人期待的繪圖。
 

岩田

「不會辜負客人期待」這可是好大的壓力,
要做好這個工作,也必須要打敗這樣的壓力,
製造這種有傳統的東西
的確很辛苦呢。

向尾

是的。
要製造有傳統的東西,這樣的重大壓力
的確讓許多設計者吃了不少苦頭。
許多人給我建議,
而且幫忙我許多。

內田

我是情報開發本部的內田。
我這一次,負責音效程式和音效製作。
我也是,對於抵抗重大壓力,還有所謂的傳統,
花了很多心力(笑)。
 

岩田

・・・不知道為什麼,話題好像都自然圍繞在吃苦的事情(笑)。

內田

啊,不好意思(笑)。

岩田

那麼,請大家說說身邊
看到的,或聽到的,印象比較深刻的事情。

足助

那麼從我開始。我來談一下,這一次我個人體驗到一件事,
我有一點嚇一跳。

岩田

好的。
足助

新年後,我坐電車時,
大概年齡在20歲前半左右的2位年輕女性,
在談跟遊戲相關的話題。

岩田

年輕女性在談啊?光是這件事,就夠讓人吃驚的了(笑)。

足助

對啊。旁邊有許多人
但那2人聊得很起勁,
我隱約聽到她們提到,『New Super Mario Bros. Wii』什麼的。

岩田

你是不是很想走上前去
表明身分「是我做的耶!」?(笑)

足助

因為電車客滿啦,真的這樣做的話,不行啦(笑)。
然後我聽她們談話的內容,
2位女性其中一人是
常跟她先生一起
平常就會一起玩遊戲。
但是,另一個人就是平常完全不玩的人。

岩田

為什麼你知道其中一個人沒有在玩遊戲?

足助

因為我聽到其中一個人說「什麼?你開始玩遊戲啦?」。

岩田

啊,原來如此(笑)。

足助

在那之前幾乎沒有在玩遊戲,
好像是她弟弟找她玩,
她才一起玩『New Super Mario Bros. Wii』。
然後,她說「都拖累弟弟,
一直是變成泡泡的狀態,
讓弟弟帶自己過關」。

岩田

確實是這樣,遊戲厲害的人和不厲害的人
在一起玩時,這是最理想的狀態。

足助

是這樣。然而那個人覺得,
都靠弟弟,自己也很不甘心,
自己另外做一個自己用的檔案
1個人開始玩。
我聽到她們對話,我才知道,
本來不玩遊戲的人「要自己1人過關,很難」。
然而那個人說,「自己1人進到世界3了」。

岩田

啊,這真的是很厲害。
因為,這一次的『New Super Mario Bros. Wii』,
就算是世界1好了,困難的地方也真的是困難哩。
我常聽到「怎麼會突然這麼難啊?」。

足助

是這樣。
有點挑戰難度,動作遊戲才會好玩啊。

岩田
然後還可以走到世界3。

足助

對啊。然後,另外一個,常跟先生一起玩遊戲的太太說,
「突然間變厲害了嘛!」,十分吃驚的樣子。
而我聽到他們的對話・・・我1人在電車中忍不住偷笑(笑)。

岩田

客滿的電車耶(笑)。
不知情的人,看到你這個樣子,應該覺得你是怪人吧。

足助

對啊(笑)。
然後我自己做出勝利手勢,心裡說「幹得好!」。

岩田   電車客滿,你還做出這種得意的勝利手勢,你應該是真的很高興吧。
剛好現在,談到這件事,順便問一下,
泡泡的系統是怎麼誕生的啊?
 

足助

開發途中,我們開始實驗4人玩法的時候,
實際上,大家都會玩。
那時,我掉到洞裡而失誤,
因為失誤的人就不能玩,
那時候我的想法是「好想早點回到遊戲喔」。

岩田

大家看起來玩得不亦樂乎,
只有失誤的足助先生不能參加。

足助

對啊。所以,我們討論了一下,是不是有好方法
可以馬上回到遊戲。
可是,因為是失誤,
要馬上回到遊戲的話,必須接受一些懲罰。
所以,如果失誤的人以泡泡的樣子出現
但沒有別人打破那個泡泡的話,
失誤的人是不能回到遊戲來玩的,
我覺得這是很好的懲罰。

岩田

原來如此。
而且「即使在這種地方從泡泡出來,還是會馬上失誤喔」
有雙重的意思。

足助   是的,沒有錯。
不是那麼厲害的人,就算在困難的地方回到遊戲
也馬上會被敵人打敗,再一次失誤。
所以,如果沒有人打破泡泡的話,
就可以一直維持在泡泡的狀態,
讓別人帶自己抵達安全的地方。
而且,在自己喜歡的時間,隨時都可以變成泡泡,
這個規格是後來才追加的,
也就是失誤時的懲罰,
也同時讓厲害的人帶自己去安全的地方。
這是宮本先生常掛在嘴邊的,所謂的創意是・・・。

岩田

所謂的創意是一口氣解決複數的問題(※1)

足助

沒有錯,我覺得正是如此。
※1 關於「所謂的創意是什麼?」,和糸井重里先生的對談在這裡

岩田

的確泡泡這個創意是,
非常好的遊戲設計。

足助   可是,最初並不是泡泡,
而是打算讓他從?磚塊出現。

岩田   也就是,像蘑菇從磚塊出現一樣,
本來是讓玩家浮出來的規格。

足助

是這樣啊。失誤的話就隱藏在磚塊中,
被其他的玩家敲了之後
才浮出來復活,
這樣很有意思。
然而做了許多關卡之後,
才發現有些關卡有許多?磚塊,
但是有些關卡則是完全沒有。
可是,不論什麼樣的關卡,
玩家想早一點回到遊戲的心情應該是一樣的。

岩田

和變成泡泡的人相比,
看不到自己的角色,要等到?磚塊出現,
在等待的人大概會有不同的心情吧。

足助

對啊,心情完全不同。
以泡泡的姿態出現的話,大家看得到,
可以說「趕快把我打破,救我!」,
但是如果是隱藏在?磚塊裡,
大家只好亂猜「大概是在那個磚塊裡吧・・・」(笑)。

岩田

大家無法確定隱藏在哪個磚塊啊。

一角

然後敲的話,會出現1枚金幣。

足助

找不到失誤的人,會讓人意志消沈(笑)。

一角   對,被救的人,和想救的人,2人一起意志消沈(笑)。

岩田

從?磚塊出現的話
的確會讓人吃驚,也許是不錯的點子,
但是想被救的人,和想救的人,雙方都變得意志消沈的話,
會覺得這個規格是不行的吧。

足助   是的。您說的沒錯。