第4章 大家互相批評的「遊戲示範」 |
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岩田 |
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接下來,換個話題
我想聊一下「遊戲示範」。
原本,「遊戲示範」是怎麼誕生的呢?
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足助 |
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原本是,很多人說DS版的『New Mario』
「很簡單」・・・。
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岩田 |
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對於遊戲厲害的客人來說,
覺得「不夠味」的案例也不算少。
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足助 |
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可是,另一方面,
對不太會玩遊戲的人來說,
怎麼玩都無法打倒世界3的城主,
無法進入下一關,
然後放棄玩下去。
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岩田 |
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DS版的『New Mario』是,為了讓一陣子沒有玩遊戲的人,
和完全是第一次玩的人,能夠玩得很開心,而做出來的,
就算如此,還是有些人無法玩到最後。
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足助 |
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是這樣。
所以,我們請教這些人
無法過關時,怎麼辦,
有些人是請厲害的人代替自己過關。
他們說,例如,換小朋友,幫自己過關,
看到人家玩,「啊,是這樣就可以過關啊」,
然後,過關的話,自己也可以接受。
所以,在這一次遊戲,遇到困難的關卡時,
想看的人,可以看過關的影片,
而且想再往前的人
可以得到幫助而過關,
所以這一次放進了「遊戲示範」。
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岩田 |
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也就是,如果身邊沒有厲害的人
可以代替自己過關,
遊戲可以代替厲害的人,幫助自己過關囉。
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足助 |
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您說的沒錯。
因為有怎麼做都無法打倒的城主,
有不少人就不玩遊戲了。
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岩田 |
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原來如此。
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足助 |
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所以,讓看的人會覺得「原來如此」的玩法,
而且,之後讓自己想試看看的玩法,
我們希望有這樣的影片,
就麻煩向尾先生
「請錄下那樣的玩法」。
換一種說法是,「把工作丟給他」(笑)。
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岩田 |
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丟給他?你只有給他這樣的指示啊?
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足助 |
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我某種程度上,大概做了指示書,
但丟給向尾先生的,只有這樣的指示(笑)。
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岩田 |
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向尾先生,
他跟你說「請錄下讓玩家覺得恍然大悟的玩法」,
你是不是覺得不知道該怎麼辦才好呢?
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向尾 |
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對啊(笑)。
所以,設計者和音效的員工等大概20人左右
分頭收錄。
然而變成「各自錄各自的」,
怎麼樣都會出現厲害的和不厲害的人,
基準也變得不平均。
所以,首先決定5名領導者
決定玩法的品質和程度。
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岩田 |
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那是如何決定的呢?
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向尾 |
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首先一開始,足助先生給我們可以當做基準的草案,
例如有?磚塊的話要敲嗎?金幣是全部拿嗎?
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岩田 |
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首先,導演決定基本的玩法方針。
可是,「遊戲示範」超級絕頂厲害,
看的客人可能也失去了玩的興致,
雖是這樣說,如果是太不熟練的玩法,
看的客人可能會生氣,
要找到平衡真的很難。
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向尾 |
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對的。果然讓客人看用衝
而造成蹦蹦跳的玩法,
看到「遊戲示範」的人
也不會認為自己看了就會做。
所以做出了規格,不用衝和踢牆跳,
用慢慢的,沉穩的玩法來過關。
所以決定了幾項規則,「不做太厲害的玩法」、
「不做無謂的動作」等,
員工來收錄,
然後,還是有好有壞。
所以,把大家找來,
召開會議,讓大家看其它人的玩法。
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岩田 |
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大家一起看「遊戲示範」,
互相批評吧。
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向尾 |
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大家會說「這個人有一點太過厲害」。
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岩田 |
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太厲害還被抱怨,這個人一定受不了吧(笑)。
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向尾 |
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「剛才的蘑菇還不用拿啦」等。
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岩田 |
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・・・這個,怎麼看,都是奇怪的會議呢(笑)。
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眾人 |
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(笑)
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向尾 |
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「敲磚塊時,要敲得漂亮一點」等,
足助先生的基準很嚴格。
可是,因為有那樣的批評會,
本來基準不平均,
但開了批評會,大家可以共有同樣的基準。
另外,有1位前輩說得很好。
「我們要多用溫和的玩法」。
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岩田 |
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溫和的玩法・・・啊,也就是,
「這樣做的話,也許你也可以做得到」、
「做出讓客人擁有勇氣的玩法」。
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向尾 |
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您說的沒錯。
然後我們要注意多用溫和的玩法,
所以,幾乎沒有用到困難的玩法囉。
衝啊,踢牆跳啊,
在很特殊的時機跳等,盡量不要使用那樣的技巧,
而且不要做無謂的動作。
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岩田 |
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但是被人家指示「不要做無謂的動作」,
反而緊張,
「哇,又做了無謂的動作。重來1次」,
又重覆做吧,
明明快哭出來,
一邊還要繼續收錄。
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向尾 |
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就是這樣。
其中有一個很長的關卡,
在最後的最後,有一點失誤・・・。
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岩田 |
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變成「又要重來」。
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向尾 |
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所以「收錄時,不要吵我」。
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一角 |
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另外,收錄遊戲示範的員工
各有各的玩法風格,也是問題・・・。
像我的情形是,蹦一下,跳到前方之後,
往後按下十字按鍵,
有一點垂直地掉下來的感覺在玩。
我很難改掉那個壞習慣。
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足助 |
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我們禁止那樣壞習慣的玩法。
所以,會說「麻煩你,禁止現在的玩法」。
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岩田 |
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哇,原來要讓客人展開笑臉是
這麼困難的事啊(笑)。
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向尾 |
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可是,我也不是很會玩遊戲的人,
不用衝來玩的話,那種的玩法很難,
我才知道「哇,原來這麼困難啊」,
對我們做開發的人來說,也學到了很多。
而且,要讓客人看不出來
這是由20名左右的員工在玩,
這些人的程度是幾乎統一得差不多。
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